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PakoOffline
15 Post subject: BB TACTICS - Goblins 6.0  PostPosted: Jan 12, 2012 - 08:52 AM



Joined: Jul 15, 2005
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Aquí presentamos un compendio de tácticas goblin, las que han llevado al infame Coca Juniors de la gloria al fracaso y viceversa Very Happy

LESSON 1: INTRODUCCIÓN AL GOBLIN Y SU MUNDO

En primer lugar, definamos al goblin.

El goblin es un ser pequeño y verde, pero lo que lo distingue de un ayudante de Papá Noel es que es SUCIO y RASTRERO. Los goblins se ven apoyados comúnmente por la potencia de nuestros pequeños amigos los Trolls.

Estos sujetos tienen dos claras desventajas, que se aúnan para convertirlos en papilla de moco: FU 2 y una fantástica regla especial que hace que los hieran a 9+. Tras el cambio al CRP, las heridas con un 9 son menos importantes en liga (con el tiempo, no hacemos más que mejorar... Mr. Green )

Pero estos contratiempos sin importancia no les importan a los amantes de los goblins, ya que tienen dos grandes ventajas: ESQUIVAR y ESCURRIDIZO.

Saber aprovechar estas ventajas te dará la clave del partido. Y es que son los goblins los que lo conseguirán todo. Los trolls sólo servirán de ballesta, para causar alguna baja y, si tienes suerte, para agobiar la caja contraria.

En cambio, los goblins al inicio de liga poseen la maravillosa ventaja Esquivar, que hará que, pese a tirar 2 dados, el contrario en la mayor parte de los casos vaya a 6 para tirarlos. Es por ello que no debes temer colocarlos en zona si eso favorece a tus intereses. Recuerda: TODOS los Goblins son sacrificables (menos los que te pillen Placar). Si tienes que meter dos goblins en zona, y luego entrar a otro a 3+3+ en la caja para placar a 2 dados en contra al tipo de la bola LO HACES. Nunca habrá jugadas fáciles con goblins.

Hasta ahora tenemos varios conceptos que el entrenador goblin debe asumir:

1- Los Goblins NO son tan malos
2- Los Goblins son frágiles
3- Los trolls no sirven para gran cosa
4- Los goblins son sacrificables

No es maravilloso llevar goblins?

Tienes un equipo de jugadores prescindibles, que te permitirá hacer jugadas que nadie más puede en este juego, que le mete presión a tu rival desde antes de empezar el partido porque un 0-0 contra goblins siempre es un fracaso para cualquiera (excepto Halflings), que no espera tener ningún buen resultado en toda la liga (= 0 presión) y que puedes llevar ARMAS SECRETAS.

Por qué no todo el mundo lleva goblins en esta vida?

Porque son unos cobardes.

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LESSON 2: LA DISYUNTIVA DEL EQUIPO GOBLIN: SERRAR O NO SERRAR?

Para crear un equipo goblin sigo unas simples directrices:

1- Muchos jugadores para absorver bajas (y poder pisar a gusto!)
2- Pegarle al otro cuanto más mejor para que me pegue menos a mí
3- Disminuir mis desventajas
4- Diversión y cosas sucias

Con esto en mente hay cosas bastante claras:

-Llevar cuantos más trolls mejor.
-Llevar armas secretas, pero no demasiadas.
-No es imprescindible gastarse montones de pasta en Segundas oportunidades.

Lo de los trolls se ve claro, pero el tema armas secretas puede ser más peliagudo. Llevar más de dos armas secretas relega a la plantilla normal a 13 jugadores máximo. Cuenta que vas a tener más de dos bajas por partido (a menos que tengas mucha suerte) así que la opción de 4 armas secretas es impensable. Puedes llevar 3 siempre que definas tu estilo de juego. Si prevees que te van a jugar lento, puedes llevar tres armas secretas.

En el LRB 6.0 las Armas Secretas Goblin son bastante mejores. Más aún ahora que el Pogo ya no cuenta como Arma Secreta (sin embargo, es menos útil ya que no dispone de Juego Sucio).

El Fanático ya no debe mover primero ni tira a 2+ cada turno para no palmarla, pero puede morir fácilmente aún.

Lo principal: Pueden Coger Habilidades (esto lo veremos más adelante)

Así pues, deberás escoger entre posibles variantes del roster en función de tus gustos:

Sierra: Ese +3 al herir es muy goloso, excepto si tu liga está plagada de orcos.

Bombas: La cara de tu rival ése de "te hago la caja y me parto la ídem" cuando la bomba le da en los morros al tío de la pelota y de rebote a tres de sus amiguitos no tiene precio. Tu cara al sacar un 1 al encender la bomba y que te pete en tus morros es peor aún.

Fanático: Lo dicho, un tío que ya no se muere automáticamente al tercer turno, ni te hace tener que usarlo de inicio. En cualquier caso, hacer tres placajes está muy bien, pero no tiene placar...ni probablemente la tendrá nunca.

La elección de 2-3 armas secretas, más los dos trolls, más un par de segundas oportunidades es lo básico. Te interesa tener ayudantes, animadoras y FF porque puedes permitírtelo. Nada de médico, a menos que tengas un goblin especialmente bueno, ya que los trolls regeneran, y no los van a herir fácilmente.

A día de hoy además, debemos tener muy en cuenta a nuestro Pogo. Que ya NO es expulsado por el árbitro y puede usar Saltar a 3+ (Combina saltar y Piernas Muy Largas) más MO7 Esquivar y Escurrridizo. Es imprescindible para el JUEGO LENTO.

Así, retomando los cuatro puntos básicos:

1- 16 jugadores siempre que puedas. El pogo es un buen ball-carrier pero no hay que obsesionarse por tenerlo.
2- Dos trolls y dos/tres armas secretas son un razonable problema para el rival.
3- Aquí entraremos más en profundidad con la Desventaja (que la tendrás, créeme que la tendrás)
4- Sierra, Bombas, Fanático, Patear, Patear, y Patear!!!

Como todo, si un rivla te roba el balón en el turno 2 y te marca y hace que te expulsen a las Secretas, o te hace 7 bajas, o tu troll se cae y se mata te joderá el partido. Esto es cierto con todos los equipos pero los goblins siempre bailan al filo de la navaja, así que recuerda hacerte con algo más para tu equipo, que será de importancia vial y no tiene precio: SANGRE FRÍA.

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LESSON 3: TAIMADAS TÁCTICAS GOBLIN

El aún entusiasta entrenador goblin llega con su recién estrenado equipo y la cosa se jode justo en el momento en el que se plantea el concepto clave del juego: Ganar un partido.

Las opciones con goblins son escuetas, pero de nuevo a modo de minirresumen tengamos en cuenta esto:

-Si le pegas tú, él no te pegará a ti, sobretodo si es con una Sierra Mecánica!
-Las bajas son inevitables, y numerosas. Asúmelas.
-Puedes marcar en un turno CASI siempre.
-Una zona de defensa es una zona de defensa.

Co nesto en mente, comencemos por el ataque, el cual dividimos en dos tipos: Ataque Lento y Ataque Rápido.

EL ATAQUE LENTO

En este tipo de ataque el jugador goblin se autoconvence de que es capaz de ser un equipo decente y monta una caja. Es importante tener si es posible los dos trolls a un lado del campo (uno en banda y otro en línea de medios, pero escorado al lado. Intentaremos montar una red en dos capas para que el rival no pueda entrar.

El balón normalmente lo lleva tu pogo (si te atreves a cogerlo a 3+ sin repetir) y a su lado suele ir el amigo de la sierra, ambos requeteprotegiditos. El chico de la sierra saldrá de la caja a penetrar, y los trolls intentarán buscar el contacto y abrir a base de placajes. Tarde o temprano tendrás que tirar de esquivar+escurridizo para mover la caja, y es probable que los trolls queden detrás. Si quedan detrás, intenta que entretengan a cuantos más rivales mejor. Con suerte incluso si la sierra funciona tu rival se obsesionará con ella más que con el balón. Aquí gana puntos el pogo, que con movimiento 7 y saltar, más el Esquivar+Escurridizo puede darte opciones de marcar casi hasta el último momento.

La sangre fría necesaria para llevar a cabo la táctica debe ser considerable, la ventaja es que tu rival se acercará a que tú le pegues. En cualquier caso, si ves la cosa jodida, lo mejor es anotar.

EL ATAQUE RÁPIDO

El ataque rápido o de la causa justa se basa en lanzar a tu jugador y correr al touchdown. La mitad de las veces te darás de bruces contra el campo rival, pero un 50% es un BUEN promedio...llevas goblins, chaval!

Esta táctica es imprescindible cuando las inevitables bajas llegan, y no tienes efectivos. O cuando tus armas secretas ya están expulsadas. En cualquier caso, un estilo de juego basado en lanzar al goblin y luego defender 7 turnos por parte es del todo respetable...llevas goblins, recuerdas?

Como se puede comprobar, el juego de ataque goblin es harto arriesgado, a cara o cruz, así que reserva las segundas oportunidades. Lo ideal es gastar segunda oportunidad sólo en el turno en el que puedas marcar, y punto. Lo ideal.

DEFENSE DEFENSE

Aquí nos basamos en el concepto de que una zona de defensa es una zona de defensa. Una defensa "a lo elfo" es la mejor opción con goblins, aunque si tienes jugadores, yo siempre intento forzar el fallo contrario. Si el rival con el balón no tiene placar, con más razón es una buena opción entrar en la caja a 3+3+ y placar a dos dados en contra.

      Pakulkan wrote:
La defensa a lo elfo consiste en defender sin colocar a tus jugadores adyacentes a los contrarios. Tomas ventaja de la zona de defensa de un goblin (que es igual que cualquier otra) y del hecho de que tu rival sólo puede penetrar una vez por turno. Así pues, si colocas a tus jugadores de dos en dos y con 1 o 2 casillas de separación, creas una "red defensiva" de zonas de defensa que, aunque sea placada en un punto, sigue teniendo zonas de defensa que no permiten avanzar a la "caja" del rival:



En verde, tus jugadores entorpecen el avance rival. Penetre a quien penetre, aún habrán las zonas de uno de tus jugadores. O bien enlentece su avance, o está obligado a esquivar.

Lo malo con los goblins: La gente suele jugar al desgaste, a mermar el número de jugadores hasta que no puedas tapar lo suficiente o te pueda rodear.

Tú también puedes jugar a desgastar, penetrando con el troll con Aplastar a la esquina de la caja rival, y montando la red en torno a su posición.

Generalmente, tú sales perdiendo. Si tus efectivos terminan siendo muy pocos, pues para dentro de la caja y a sacar Pow s!! Mr. Green



Que los trolls busquen el contacto es otra buena opción para frenar la caja. Y cuando los goblins tienen echarse a un lado, es buena idea dejar que te los plaquen si están cerquita del balón. Si eres capaz de meterle tres goblins con echarse a un lado cerca de la caja, puede que alguno quede de pie puteando al tipo del balón.

Como se puede comprobar, todo tipo de juego goblin tiene unas posibilidades enormaes de fallar estrepitosamente, pero es lo que hay, con los goblins más que con nadie éste es un juego de azar. Recuerdas lo que llevas...? Exacto, son Goblins!

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LESSON 4: "DAME ARGO PAYO" O, EN QUÉ GASTARSE LA DESVENTAJA

El probablemente menos entusiasta entrenador goblin ya ha jugado algún partido y llega el momento, que se hace inevitable, de comprar extras con la desventaja que de seguro estará a nuestro favor.

El equipo goblin, por sus características (jugadores no muy buenos, grandes desventajas) requiere un uso inteligente de la desventaja basado en:

-Que nos dé ventajas GENERALES para todo el equipo
-Que las ventajas se PROLONGUEN en el tiempo de ser posible.

Nada de ayuditas puntuales que podrían servirle a un equipo Elfo.

Para ello, analizaremos punto por punto las opciones:

Cocinero Halfling: 300.000 monedas por quitarle al otro rival TAL VEZ tres segundas oportunidades y sumárnoslas nosotros. Ni aunque fuera automático lo tendría en cuenta. Un halfling en mi equipo? me habéis visto cara de sarasa? Pasemos a los trucos sucios...

Sobornos: Si REALMENTE quieres que no te expulsen a tus Secretas cómpralo, pero mi pregunta es...por que no te pillas a Nobbla por el mismo precio?Él tiene Placar y Esquivar! Además, con la habilidad Rastrero, tus goblins no se irán al pisar! Y ni qué decir de tener dos sierras en el campo...

Entrenamiento Adicional: Me tomas el pelo?

Médicos Ambulantes: Ver Entrenamiento Adicional.

Mercenarios: Juas juas juas, un goblin mercenario por 70.000? Vaya ganga! espera, que le pongo Atrapar y así pago sólo 120.000 por mi Bailarín Guerrero Goblin...

Total, que vamos a lo que cuenta:

Jugadores Estrella: Y encima te dejan llevar DOS!!! Los jugadores estrella goblins son ridículamente baratos, potencialmente destructivos y totalmente prescindibles...qué más quieres? Para mí la opción de tener dos sierras mecánicas o dos bombarderos siempre es la primera y mejor. Además, con sus habilidades especiales mejoran muchísimo (Precisión Bomber, Placar y Esquivar Nobbla...)

Nenas Bloodweisser: Se realmente tienes un montón de desventaja, y el rival es muy killer, plantéate las Nenas. por 100.000 monedas te saldrán a 2+ los Goblins, lo cual es mucho más práctico que tener dos médicos, que en el mejor de los casos curará a dos míseros jugadores. El médico tal vez para un troll pero, y si no le pasa nada? Sabes que las Nenas las usarás, y mucho, así que mejor agénciate un par, te salvarán una media de 4 tiradas por entrada.

Cartas: Si en tu liga se usan cartas, COGE CARTAS! Nunca de más de 50.000 o 100.000, ya que no parovecharás el dinero invertido. Pero en cualquier caso las cartas son el espíritu del juego, y además suelen ser trucos sucios y rastreros...porque tus goblins lo valen.

Hechicero: 150.000 monedas siguen siendo muchas para invertir en un momento puntual del partido. Para un equipo con desventajas tan patentes como los Goblins, lo mejor es invertir en ayudas que sean generales para el equipo, y duraderas en el tiempo.

Como Moraleja-Resumen de la Lesson 4 haremos un top ten de la desventaja para los goblins:

1- En el puesto número uno los JUGADORES ESTRELLA (más sierras mecánicas???). Si, nena, ssssiiiiii !!!

2- En la medalla de plata las NENAS BLOODWEISSER. Prácticas, las puedes usar para todos los inconscientes (y sabes que tendrás muuuuchos!).

3- Aún en el pódium están la CARTAS. No me preguntes por qué o te placo.

4- Si te hace ilu te puedes pillar un HECHICERO.

5- Si tienes 600.000 monedas de desventaja y tienes el pack completo de todo lo anterior, cómprate un MÉDICO por si acaso (y más vale que venga con drogas de serie!).

6- COCINERO HALFLING no, gracias.

7- ENTRENAMIENTO ADICIONAL si quieres jugar al pase...no? pues eso.

8- MERCENARIOS aquí Jervis ya nos está tomando por tontos a los jugadores goblin. La única excepción es si te falta un troll, entonces tira de MERCENARIO TROLL.

Bueno, amiguitos del plakeit, hasta aquí la lección de hoy, nos reencontraremos todos en la Lesson 5: HABILIDADES SUCIAS PARA GOBLINS RASTREROS en la que hablaremos sobre qué ponerle a tus goblins para que a tu rival se le quede cara de gilipollas cuando uses ésa maravillosa habilidad como nadie antes lo había hecho.

Un saludo

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LESSON 5: HABILIDADES SUCIAS PARA GOBLINS RASTREROS

El cada vez más harto entrenador goblin tal vez haya conseguido que sus chicos sobrevivan lo suficiente como para conseguir puntos de estrellato. El camino a la gloria es arduo, y más en un equipo donde todos los jugadores son prácticamente iguales. Pero la clave es darles personalidad propia. Un equipo Goblin siempre debe tener nombres, y si son jocosos mejor, pues ridiculizarán a tu contrario y le despistarán (más trucos sucios psicológicos en próximos capítulos).

El caso es que una vez tienes el honor de hacer esa tirada por habilidad (y créeme, es un honor) lo más probable es que no te salga un +1 AG o un doble, así que analicemos las opciones para el común de los goblins:

HABILIDADES DE AGILIDAD

En primer lugar, Tenemos las dos más inútiles de todas: Placaje Heroico y Recepción Heroica. Son habilidades que ningún buen entrenador goblin debería coger, y no lo digo sólo porque contengan el epíteto "Heroico" en su descripción (que también) si no porque difícilmente te serán útiles. A saber: Si alguien está en tu zona de defensa, lo más probable que haga será placarte, así que Placaje Heroico y ese pedazo de -2 al esquivar te lo comes con patatuelas. Por otro lado, con la cantidad de pases que vas a realizar, Recepción Heroica te servirá lo mismo que a una Momia ponerle Saltar.

Después de esto, tenemos habilidades no demasiado útiles como Atrapar o Pies Firmes. Normalmente no serán tiradas que debas realizar o que siquiera te importe repetir, y más teniendo en cuenta que tus goblins tendrán una media de 0,5 habilidades (es decir, unos tendrán una, y otros tendrán ninguna, a menos que cuentes los -1 a un atributo como habilidad). Si te hace ilusión, se las puedes poner, sobretodo Atrapar al típico Goblin que lanzarás en la jugada de ATAQUE RÁPIDO, al que siempre deberás darle el pase en mano. en otro caso, no las recomiendo.

Carrera y Saltar son dos habilidades que podrán hacerte perder muchos turnos, pero un goblin moviendo una casillita más nunca está mal, pese a todo, tampoco es una habilidad Top Ten. Saltar por su parte no es una alternativa demasiado atractiva para un tipejo con Escurridizo, aunque si quieres transformar dos tiradas 3+3+ pudiendo repetir en una sola a 4+ es cosa tuya, va a gustos.

En Pie de un Salto y Echarse a un Lado son dos de las habilidades más útiles y dos caras de la misma moneda. En Pie de un Salto está muy bien porque le da a tu equipo de MO 6 mucha más movilidad, y más aún sabiendo que te placarán, te placarán y te volverán a placar. Si resulta que no te pasan armadura, será una suerte que el chiquitín pege un salto y corra como si nada. Echarse a un Lado es una alternativa aún más atractiva, lo que ocurre que normalmente depende de que no te tiren al goblin. Repito que tener tres goblins con Echarse a un Lado rondando la caja es una verdadera pesadilla para cualquier rival...ya verás como deja de cachondearse de ti cuando los goblins se acerquen cada vez más a base de SUS propios placajes, no de los tuyos!

Por último, la habilidad con la que cualquier buen entrenador goblin sueña: Rastrero. No sólo define a la perfección a tu equipo, tus jugadores y a ti mismo (si eres un buen entrenador goblin) si no que está puesta como habilidad de Agilidad especialmente PARA TI. Esta habilidad es maravillosa, ya que a menos que superes la armadura, no te expulsarán. Una vez superada la armadura contraria, te da igual lo demás ya que tu pequño bastardo verde le dará su merecido al desafortunado tipejo que come suelo, de todos modos tu goblin cuesta 60.000, menos que la mayoría de líneas básicos. Tener dos o tres rastreros en tu equipo y patear sin piedad no es una opción, es una obligación.

Lo ideal es combinar la subida Rastrero con otras como Echarse a un Lado, para equilibrar las mejoras de tu equipo.

En cuanto a las Armas Secretas, será difícil que tu sierra o tu bombardero suban habilidad, así que si suben sé original. Esquivar es capital al de la Sierra, y Pies firmes es una buena opción. Rastrero al bombardero por si no puede lanzar bombas también (de cualquier manera, lo expulsarán!).
El chico del Pogo es otra historia. Puedes hacer que marque un par de Touchdowns a la manera lenta al principio de liga, y darle alguna habilidad útil como Pies Firmes (y que mueva 9).

Por su parte, el Fanático, si por casualidad coge esos dos MJE, podrá coger Golpe Mort!!!!!!!!! Mort!!!!!!!!!!! Mort!!!!!!!!!!!! Todo lo que sea mortífero, es para tu equipo música.

La otra historia son los dobles. Tienes tantos jugadores malos y tan pocos dobles que es igual lo que les pongas: Placar, Pase a lo Loco, Forcejeo, Agallas, Defensa, Cabeza Dura, Golpe Mortífero...buf, lo que quieras irá bien, o por lo menos mejor que antes, que ya es algo. La lista clave es:

Placar (ante la duda y al que sea)
Pase a lo Loco (Bombardero) (el bombardero missile launcher)

Sencillo, eh, mangurrián? Wink

Finalmente, en cuanto a los Trolls, no recomiendo ponerle a los dos Brazo Fuerte, pero es útil al menos en uno. La alternativa es Defensa, Abrirse Paso, Placaje Múlpiple o incluso Juggernaut. Con dos Habilidades tal vez sí deberían tener ambos trolls Brazo Fuerte, pero ese supuesto se dará raras, rarísimas veces. Aplastar es la habilidad menos táctica, pero lo hace todo tremendamente más divertido... Very Happy

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LESSON 6: LA VICTORIA ESTÁ EN LA MENTE (SUCIOS TRUCOS PSICOLÓGICOS QUE HAY QUE USAR)

Finalmente, nuestro querido jugador goblin ya está hasta los mismísimos...le han pateado, placado, insultado, ganado y miles de participios más a lo largo de sus encuentros de liga.

Pero es que...Ay, amiguito! No has usado sucias tácticas psicológicas como buen entrenador goblin que eres? Me lo imaginaba! Y así pretendes ganar? Vamos, hombre, léete esto y aprende...

En primer lugar, definamos la psicología de nuestro enemigo: El rival de los goblins es, por definición, un ser confiado que espera engrosar su cuenta de puntos de estrellato gracias a unas pequeñas figuritas de tan sólo FU 2 y AR 7 que tienen un +1 al herir. No piensa que tales duendecillos sean capaces de marcarle Touchdown (excepto, claro, si tienen la íncreíble suerte de marcarle volando por los aires) y cualquier contratiempo sin duda será injusto y fruto del azar pues, todo el mundo sabe que goblins y halflings no valen para nada excepto para barrer el campo...

¡¡¡MENTIRA!!!

Y tú se lo vas a demostrar.

Así pues, tenemos varios puntos flacos que la confianza de cualquier rival deja entrever, a saber,

- Voy a causar montones de bajas
- Los Goblins son flojos
- Los Goblins sólo marcan lanzando a sus jugadores, cosa muy difícil e improbable que salga bien
- Voy a ganar el partido de calle

A esto debemos sumarle los puntos flacos que nuestro rival de forma personal pueda tener, pero nos concentraremos en el juego psicológico general.

Es importante saber que cada vez que nuestro juego o nuestro ataque psicológico ponga en duda alguno de esos puntos de confianza, nuestro rival estará cada vez más nervioso. Si conseguimos sumar varios de éstos puntos por desmentidos, lo más probable es que nuestro rival sude tinta y cometa fallos por sí mismo (que es lo que nosotros pretendemos).

Así pues, jugarle a un skaven o silvano a bajas es algo que tal vez no se haya planteado. En cualquier partido, si causas dos bajas, verás que tu rival empieza a pensarse eso de meter alegremente a sus jugadores en zona esperando placarte al siguiente turno. Si tu sierra despedaza al blitzer rival, verás como la indignación ciega a tu rival y decide cazarla por el campo aunque sea lo último que haga...Quiero decir que la baza del equipo es la sorpresa, aunque ésta sea estúpida.

Empezar el partido lanzando un goblin y anotando significa que el el turno 1 de tu rial juega PARA EMPATAR lo cual pone en duda el último (y más importante) de los puntos antes citados. Si conseguimos defender medio bien y causar alguna baja...el chavalín se pondrá a llorar (juas juas juas).

Por supuesto, hay cosas que entran sólo dentro del apartado del puro azar, como que un equipo te cause o no bajas. En el partido en el que esto suceda, y tus goblins permanezcan indemnes, no olvides recordárselo a tu rival constantemente. Si no te los tira "claro, es que tiras dos dados pero sin placar vas a seises!! No te quejes tanto, chaval!!!"

Esto nos lleva al otro lado de la mesa y a las virtudes de un buen entrenador goblin:

-Sé rastrero
-Sé pesado
-Sé histriónico
-Sé divertido
-Sé implacable
-Sé imprevisible

Por definición, el friki es un ser poco social. Atraer la atención sobre cualquier persona a base de gritos, cabriolas, aforismos y gritos incomoda a cualquiera. Recuerda que a esto se debe sumar un cierto encanto personal para que tu rival no te parta la cara. El asunto es que debe rallarse, pero a la vez considerarte alguien tan cómico como tus mismos goblins.

Llama a tus jugadores por su nombre, asígnales posicionales aunque sean todos iguales. Si tu rival se ralla, habla con gente de alrededor.

En el fondo el resumen es que él tiene la ventaja en el campo, y tú debes ganarla en la mente. No debe concentrarse. Cualquier miembro de una liga menor como la TBBL puede intentarlo, pero recuerda que tú llevas goblins, y éstos se prestan muchísimo más.

SE RASTRERO
Contra goblins no se rectifica, no se avisa de que placas a dos dados en contra ni se perdona una. Faltaría más, son goblins!! Tú también te equivocarás, y probablemente tu rival no te deje rectificar tampoco, pero él tiene más que perder que tú, así que aprétale. Es posible que seas una persona honrada y simpática, entonces hazte un equipo de Halflings y deja que te machaquen a placer. Debes transformarte para ser un buen goblin, deja atrás tus remilgos y rectitud moral junto con tu vergüenza.

SE PESADO
No le dejes descansar. Cualquiera es libre de hablar y hablar, y hablar y hablar un poco más. Repite tus mantras 1000 veces, retransmite las jugadas y NUNCA DEJES DE REÍRTE DE SUS FALLOS. Si fallas tú, encoge los hombros y simplemente di "Son goblins, qué esperabas?" avergonzarás a cualquiera.

SE HISTRIONICO
Por histrionismo se entiende que no vale con repetir durante dos horas "cáete cáete cáete". Aprende de Boris Izaguirre a hacer el ridículo con estilo y aplícatelo.

SE DIVERTIDO
Si la gente no se ríe contigo, o al menos de ti, no podrás mantener la atmósfera de presión sobre tu rival. Si no tienes gracia, el juego psicológico habrá terminado y te ganarás muchos enemigos. Debe ser un placer tenerte cerca y un infierno jugar contra ti. En tu rival da la casualidad de que convergerán las dos cosas, y eso le permitirá soportarte.

SE IMPLACABLE
Todo lo anterior no significa que debas ser un puñetero payaso. Eres un jugador de BloodBowl, y no uno cualquiera, uno con los huevos de demostrar que puedes jugar con un equipo de Goblins. Por muchas idioteces que digas, siempre piensa en las jugadas. Si no juegas al límite de tus posibilidades, el que ríe el último ríe mejor y será tu rival quien te machaque. Debes exprimir tus posibilidades al máximo, lo que significa que un placaje a un dado SI te sirve, porque eres goblin, pero nunca dejes de buscar una jugada mejor, o un robo de balon. A por todas!

SE IMPREVISIBLE
Sumado a tu juego psicológico debe ir la estupefacción de tu rival por las jugadas que le montas. No vale sólo con ser implacable, intenta ser brillante. Que tu contrincante no sepa qué esperar de ti, que TENGA MIEDO de unos "simples" goblins. En este momento será cuando, pese a haber perdido el partido y haber recibido 7 bajas, tu rival se marche sudando tinta y no vuelva a subestimar la Causa Goblin.

Esto es todo, amiguitos del Plakeit, ahora depende de ti llevar a los minipielesverdes a la victoria. Llévalos en una liga o en un torneo y luego decide: Repites? entonces sí has llevado goblins. Nunca más? pues hazte un equipo de No-Muertos y no vuelvas por aquí!! Los maldecirás hasta el infinito tras acabar la liga, pero si tienes lo que hay que tener, volverás.

Soy consciente de que ésta última parte de psicología del BloodBowl es la más compleja, pero será la que te encumbre, así que practica, so melón.

Nada más por hoy, a partir de ahora abrimos ruegos ypreguntas y peticiones de seminarios sobre temas concretos.

Gracias, y recordad: SI VUESTRA CAUSA ES JUSTA, LO LOGRARÉIS.

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GOBLINS EXTRA SEMINAR: ENANOS

Como ya dijo en su momento una gran persona entendida en el tema como es el sargento de artillería John Highway los enanos son "bastardos de pelo corto con hachas en vez de pollas y queroseno en vez de sangre".

Esta definición nos dibuja claramente al peor enemigo de nuestros amados goblins. Un bastardo de fuerza tres con BLOCK y TACKLE (argghhh!!!)

Como ya hemos hecho previamente, centrémonos en analizar el problema fríamente en lugar de llorar como niñas:

Nos enfrentamos a un equipo con cinco tipos que nos tiran al suelo adosomás, que tiene armadura 9 de media y un bonito posicional llamado "matatrolls" (nombre compuesto por el verbo "matar" es decir, fenecer o defensestrar y "troll" o sea, nuestro jugador más caro y el único que puede machacar enanos).

Lloremos como niñas durante unos instantes.

...

Basta de autocompasión!!!

Sin duda el equipo de enanos es la némesis mortal de nuestros bienamados goblins. Es el reto más duro de tu carrera. Pero piensa que empatar contra un equipo de enanos será la gloria de cualquier entrenador goblin.

Lo que hay que tener muy claro en primer lugar es que contra enanos las bajas van a ser tan numerosas que tu banquillo va a parecer el metro en hora punta. Asúmelo, repítetelo a ti mismo y endurece tu corazón. es lo que hay.

En segundo lugar hay que tener bien claro que jugar contra enanos es como la Primera Guerra Mundial: no importa cuántos goblins mueran si al final el objetivo está cumplido. Si es necesario, sacrifica a tus Gobbos.

En tercer lugar, difícilmente un equipo de enanos te va a marcar más de dos touchdowns, con lo que, de inicio, lanzando al goblin podrías empatar fácilmente.

En cuarto lugar, ten presente que las armas secretas son tu mejor baza.

Punto Uno: secuencia Pre-Partido

La clave contra los enanos es poder absorver tus bajas. Es importante llegar a los 16 jugadores con la desventaja, cuantos más mejor. Así intentas asegurar que para el final de la segunda parte tal vez te queden cuatro gobbos y un troll, con lo que el touchdown estará asegurado.

La inversión en nenas Bloodweisser es otro punto capital, así como en algún soborno si crees que te sobra el dinero. Los enanos atacan de forma sumamente lenta, así que tus armas secretas verán su efectividad maximizada.

Punto Dos: Las dos caras de la moneda

Contra enanos mi opinión es que la mejor opción es el ataque rápido: lanzar al goblin y marcar, porque un touchdown al saco es seguro y dentro de tres turnos vete a saber qué quedará de tu equipo.

Aun ganando la patada, puede ser interesante defender la primera parte. eso te da la ventaja de poder concentrarte en pegar con tus secretas. Pon tus fanáticos frente a su caja, intenta cazar a sus tipos de AG3 con la sierra y una vez en el suelo, como bien dice el credo de la LBN, que no se vuelvan a levantar. La pelota de ataque enana es el objetivo preferido de cualquier goblin bombardero que se precie.

Si tienes un poco de suerte, siempre puedes enviar uno o dos enanos fuera. Esto es un punto súper importante. Tú eres un osado y atractivo entrenador goblin, las bajas son parte de tu día a día, en cambio, cada enano herido es un hijo perdido para tu rival. Dos bajas y verás como empieza a hacer pucheros.

Más aún, normalmente, los equipos enanos no tienen un banquillo demasiado grande, con lo que probablemente te estés allanando el camino de cara a la segunda parte.

Al final de la parte, tiras al goblin y empezáis 1-1. Fácil fácil. La otra opción es atacar tú, mandar al goblin a volar y marcar, para defender con las secretas. Si el goblin se espicha, mira más adelante el punto: Jugar sin las Secretas.

El otro asunto: Que plaquen los trolls, siempre. El Golpe mortífero es la clave. Que los trolls maten a los líneas, ni te acerques a ellos con los gobbos si no piensas al menos empujarlos lejos de tus amiguitos verdes. Los posicionales son otra cosa. Búscalos, rodéalos uno a uno, tíralos y mátalos en el suelo a base de pisotones mientras sueltas una maligna risa Morlock.

Jugarle a bajas a un enano lo va a descolocar, pero tú puedes hacerlo, el +3 de la sierra son corredores enanos muertos, no te obsesiones con los matatrolls, primero elimina la AG3 del rival.

Punto 3: Jugar sin secretas

Cuando tus secretas estén fuera, será la hora de jugar a lo elfoblin. Defiende en red, nunca te amorres, y cuando él te pegue a sus líneas, intenta que los trolls liberen a tus gobos. Finalmente, esquiva. Aunque tenga tackle. Esquiva siempre pensando que te vas a caer, elige casillas en las que le molestes aún tumbado. El ataque enano es muy poco versátil, si evitas el contacto y tienes un poco de suerte, trolls en medio de la tangana incluidos, le costará sobremanera avanzar.

Si no tienes secretas, lanzar al goblin es tu mejor ataque. Piensa que un rival atacando tiene que dividir sus fuerzas entre proteger el balón y machacarte, con lo cual prefieres anotar el touchdown rápido y luego ponerte a verlas venir.

Sobretodo, llegado el momento, habrá alguna esquina de la caja defendida por un blitzer o matatrolls, sobretodo en los últimos turnos, cuando los barbaslargas no han podido seguir el ritmo de ataque. Entonces es cuando te la juegas, entras esquivando le pegas al de la bola.

Punto 4: El enemigo está dentro

Dentro de su cabeza. Lo dicho sobre la superioridad que cualquier rival cree tener sobre tu equipo es más claro aún en un jugador enano. Lleva el juego a tu terreno y machácale psicológicamente. Que se le encoja la mano al tirar. Si evitas que haga lo que más le gusta: placar, será tuyo. Pégale tú a él y recuerda: dos bajas al enano y el partido es tuyo.

Sin riesgo no hay gloria. Demuestra la superioridad goblin.
 
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