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PakoOffline
15 Post subject: BB TACTICS - Nigromantes 6.0  PostPosted: Jan 12, 2012 - 09:12 AM



Joined: Jul 15, 2005
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De inicio tenemos a uno de los equipos más versátiles del BloodBowl. Tiene tipos de FU 4, una buena media de movimiento, y un conjunto de habilidades más que útiles como son Furia+Garras, Mantenerse Firme+Cabeza Dura y un par de placares y esquivares.

Si es así, por qué se encuentran en un punto tan bajo de las preferencias de los niños y (las dos o tres que hay) niñas del Bluboul?

Yo la verdad no lo entiendo, si no no estaría aquí perdiendo el tiempo enseñándoos a jugar con este pequeño equipo salido de una peli de terror de los sesenta.

Como ya vimos con los goblins, lo primero será mentalizarnois de lo bueno que es nuestro equipo: molan mazo. Son como humanos pero buenos, le pegarán al equipo jugón, le marcarán al equipo pegón.

Le pegarán al equipo jugón, le marcarán al requipo pegón

Repetid conmigo!!!

Le pegarán al equipo jugón, le marcarán al requipo pegón

Le pegarán al equipo jugón, le marcarán al requipo pegón

Le marcarán al equipo jugón, le pegarán al equipo pegón

...

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Muy bien, una vez ya tenéis el espíritu de los nigromantes animando vuestro demacrado cuerpo, es hora de chasquear los nudillos, poner los ojos en blanco y placar al rival (que luego será devorado por nuestros zombies).

PASO 1: CREACIÓN DEL EQUIPO

Como bien se ha dicho, los nigromantes son un equipo extremadamente caro (considerablemente más barato en el LRB6.0 según se deja entrever) así que, invariablemente, deberemos dejar a alguno de nuestros chicos en la cuneta.

Contrariamente a lo que todo el mundo cree, para mí los posicionales imprescindibles son los Lobos y los Golems de Carne. En estos dos tipos de jugador basaremos nuestro juego, combinando Mantenerse Firme y Furia, así que si debemos dejar a alguien en la grada, que sea un necrófago o un Tumulario. No hagáis caso a los malintencionados que dicen que la clave es dejar al Golem fuera, nononononono, El Golem es una de nuestras mejores bazas.

Dependiendo de lo que tengamos que jugar, existen diferentes roster:

Torneo 110

2 Golems 220
2 Lobos 240
2 Tumularios 180
2 Necrófagos 140
4 Zombies 160
2 Rerolls 140
1 Ayudante
1 Animadora

En este caso no hay duda: equipo completo, reserva y staff técnico. Es a unmillóncien cuando los Nigromantes realmente reparten la lija que deben.

Torneo 100

2 Golems 220
2 Lobos 240
1 Tumulario 90
2 Necrófagos 140
4 Zombies 160
2 Rerolls 140
1 FF

Para torneos a un millón, prefiero prescindir de un Tumulario. Su aportación es Placar y habilidades de Fuerza. Como nuestras subidas básicas serán placar a los lobos y necrófagos, no echaremos en falta su apoyo, y además los Golems pueden aportar habilidades de Fuerza también. Con el tumulario perdemos tan sólo un posicional, que además tiene MO 6. Seguimos manteniendo intacto el potencial de movimiento del equipo, y nuestros 11 jugadores no suelen ser problema a largo plazo en un torneo Resurrection

Liga 100

2 Golems 220
2 Lobos 240
2 Tumularios 180
5 Zombies 200
2 Rerolls 140
Tesorería: 20.000

Para liga la cosa cambia, mirando más a largo plazo elegimos un equipo más resistente. Todo AR 8 y Regenerar. Prescindimos del posicional más débil, que además es el más barato, y nos guardamos 20.000 en la tesorería, con lo que, a malas, con un 5+ en la recaudación tendremos nuestro primer necrófago. Si conseguimos la FAMA y/o ganar o al menos empatar el partido, la tirada se convierte en 3+ para afrontar la segunda jornada con 12 jugadores y nuestro Ball-carrier con Esquivar.
Perdemos movilidad, pero ganamos el Placar, que de inicio en liga es más interesante para evitar gastar rerrolls en tiradas que no sean imprescindibles. El Lobo se convierte en nuestro Ball-carrier, lo cual es también positivo de cara a que acumule puntos de estrellato anotando para ponerle su primer placar. Es interesante plantearse el primer partido de liga a no-perder. Es preferible anotar con el Lobo seguro, aunque dejes el partido algo abierto (2-3 turnos al rival) que terminar 0-0. Interesa que uno de los lobos coja placar o al menos 3 PE.


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PASO 1: En ataque

El ataque con Nigromantes tiene un punto fuerte del que otros equipos carecen de inicio: Tus golems de Carne con FU4 y Mantenerse Firme. La combinación de éstos en las bandas con tus lobos con Furia puede resultar mortal (El Real Morid, en nueve rondas de NAF WC mandó nada menos que 21 rivales por el barranquillo, hiriendo a uno de ellos ).

La colocación básica para los nigromantes suele ser bastante adelantada, ya que los lobos y los Necrófagos mueven lo sucficiente como para tapar una posible Penetración! rival. Suelo cargar ambos golems hacia el lado por el que pienso atacar, uno en la línea de banda, totalmente libre y acompañado de un Zombie o un Caballero. El otro Golem está en la línea de defensa, adyacente a otro zombie o Caballero (en principio el caballero lo coloco contra equipos más lentos, que suelen tener placar, y que no van a montar una defensa cerrada tan rápidamente).

Si el balón cae bien para que alguno de nuestros necrófagos lo recoja, avanzaremos hacia el bolsillo que en principio deben crear los golems, el caballero y el zombie. Detrás irán el ball carrier y los compañeros que protegerán su espalda. Suele ser útil colocar una segunda línea de jugadores tras los golems. Si la pelota cae más lejos, abriremos la bolsa igualmente, pero llevaremos a los lobos y al segundo caballero a cubrir el avance intermedio del Necrófago mientras en la banda le van allanado el camino.

La idea es que el golem “punta de lanza” de la banda, a una casilla de la línea de fuera de banda, es inamovible. Además, en caso de apuro, una penetración con el golem será normalmente a dos dados, pues si hace falta un zombie puede hacer de carnaza para evitar apoyos. El equipo ataca de forma conjunta. No tienes AG4 y sólo tus necrófagos tendrán algo de capacidad de maniobra, así que normalmente placar y no ocupar no es un deshonor con Nigromantes. Todos tus jugadores son útiles y tienen su papel en el campo. Llevar un zombie perdido en la caja es muy útil para dejarlo atrás o para bloquear al tipo grande rival de haberlo.

Tu rival puede optar por taponar la banda, pero ahí, si juegas bien tus cartas, tus lobos pueden mandar a alguien al barranquillo. Tener a los golems avanzando con tu equipo significa también que, al penetrar la caja, lo harán contra el jugador más difícil de hacerlo: FU4, AR9 mantenerse firme y cabeza dura (vais viendo la importancia de estos grandes bastardos?). Si decide rodearte y atacar por detrás ahí es donde los zombies de la línea defensiva tienen que ir levantándose y agobiando.

En cualquier caso, el equipo tiene suficiente movilidad como para dejar atrás a un rival incauto, interponiendo para ello una barrera de…Si!! Golems entre tú y él.

El asunto es que, en el ataque ideal, puedes estar 3 o 4 turnos rodeado de golems antes de dar el golpe de mano. Al ver tus posibilidades, tú debes ver si te interesa avanzar lentamente seguido de los golems por la banda (en tal caso, en el penúltimo movimiento los golems estarán en la parte de atrás de tu caja) o darle movilidad a tu ataque e irte hacia el centro con tus jugadores móviles y (esperemos) algún zombie o golem de propina. Esto suelo hacerlo si veo que al siguiente turno tengo opciones de montar una caja en la zona de touchdown rival.

Los golems en este punto pueden servir para distraer y entretener jugadores rivales, para formar una barrera de zonas de defensa tras tu ataque principal, o simplemente para correr, pies para que os quiero, a auxiliarte en tu escapada.

Analicemos uno a uno tus jugadores, y su papel:

Necrófagos: Éstos tienen un importante papel como ball-carrier debido a su movilidad (además con Esquivar) y a su fragilidad (AR7 y no regeneran). El asunto es protegerlo en cierta manera, así que el segundo de ellos suele tapar la caja por detrás, o apoyar al de la bola. Al tener Esquivar, más de una vez hay que apretar el esfínter y tirar para taponar algún hueco en tu defensa. El contacto, de inicio, y con Esquivar, no es contraproducente si lo pegas, por ejemplo, a un línea. Y sólo cuando sea imprescindible.

Lobos: Antes de adquirir Placar, los Lobos tienen en su MO 8 su mejor baza. No se debe penetrar siempre de forma automática con ellos, pues la Furia es un arma de doble filo. Para eliminar rivales en las bandas puedes incluso arriesgarte a un dado en el segundo placaje si hay reroll, pues supone un rival menos hasta el siguiente touchdown. Pero asegúrate de esquivar luego al abrigo de tu inestimable Golem, aun cayéndote, estarás a salvo.

Golems de Carne: Como dije, pieza fundamental en el equipo. Son un muro, que protege a la auténtica caja. Usando Mantenerse Firme nunca deberás recular, y su AR9 hace que aguanten bastante bien el castigo rival. Parece mentira, pero con un poco de suerte, el Golem puede terminar echándote una mano al lado del touchdown contrario si sabes liberarlo a tiempo.

Tumularios: De inicio una parte imprescindible del equipo, con su Placar son una baza para abrirle paso a los Golems y, en general, a tu caja. Al hacer el juego de contaco, alguno suele quedarse atrás en el ataque. Eso no es problema si ha conseguido que un Golem avance. Después, su movimiento lo hará más versátil. Los placajes a un dado pueden ser la vida o la muerte en la banda, y con Placar tienes cierta seguridad.

Zombies: Indispensables. Cada zombie que salga del campo es un hijo perdido. Sirven para todo, pero debes posicionarlos cuidadosamente en el inicio del encuentro. Uno en la zona del Tipo Grande rival es imprescindible. Y alguno junto a la caja también. Llegado el momento puede ser dejado atrás como señuelo sin ningún problema, mientras los jugadores valiosos avanzan hacia una zona más despejada del campo.


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2. En defensa

Pese a contar con dos jugadores de fuerza cuatro, la defensa de los Nigromantes no se basa en el contacto. La "defensa a lo elfo" oponiendo una red de zonas al avance rival es la táctica básica, con ciertas mejoras:

En primer lugar, los golems. Es de suma importancia intentar que en nuestra primera línea de zonas los Golems estén justo por donde nuestro rival preferiría avanzar. Por ello en el despliegue inicial suelo colocarlos protegidos tras los caballeros. Si prevees un ataque rápido, taponar las bandas con ellos puede ser una opción. En cualquier caso, a cinco casillas de la banda ambos Golems pueden cubrir casi todo el ancho de campo. Tener a un golem frente a la caja rival es necesario, tener los dos, preferible.

Contando que nustro rival preferirá esquivar a nuestras torres de carne particulares, la idea después es dirigirle hacia la banda y mantenerlo ahí. En esa zona es donde bdebemos apretarle las tuercas y, de nuevo, usar nuestros lobos para enviar a algún rival al barranquillo.

Los necrófagos se sitúan normalmente en segunda línea, pues son más frágiles y si el rival penetra al jugador que les cubre y les pone zona éstos siempre tienen el recurso de esquivar.

Cuando el rival se ponga nerviosos, será el momento de apretar. Placaje con furia a un extremo de la caja puede abrir un hueco para introducir un golem al lado del Ball-Carrier. Proteger esta punta de lanza, si finalmente hemos empujado al rival a la banda, será fácil y efectivo. El contrario deberá arriesgar o recular su ataque.

En defensa sí suele ser interesante penetrar con los lobos. Ya que pueden efectuar dos placajes, los jugadores difíciles con, por ejemplo, placar y esquivar serán derribados más fácilmente. Además, las Garras pueden ser de utilidad para mermar al contrario.

En cualquier caso, el equipo de Nigromantes no suele tener un gran banquillo, por lo que debemos intentar no desgastarnos en melées inútiles. Si vamos a arriesgar, que sea para evitar el touchdown o robar el balón.

Otra variante es la colocación defensiva asimétrica. En este despliegue, colocamos nuestros tres zombies de la línea de defensa juntos y escorados al máximo dentro de la zona central hacia un lado, dejando un "lado estrecho" y un "lado ancho". El lado estrecho (una simple zona ancha de banda) se cubre fácilmente con zombies y pocos jugadores, mientras que en el lado ancho colocaremos a nuestros golems, y detrás suyo a los lobos y necrófagos.

Este despliegue es muy útil para los Nigromantes, ya que tu rival puede escoger la opción de ataque por el lado estrecho, en donde además de acumular a los zombies de la línea de defensa se arriesga a verse rodeado por su lateral por golems y lobos. O bien ataca por el lado ancho, en donde se topará con los dos Golems de Carne.

Necrófagos: No pasan de ser nuestra segunda línea de zonas en la defensa "a lo elfo". Así están bien protegidos y, con el Esquivar, son un problema más a tener en cuenta por el rival, que suele penetrar al jugador de delante y meterlos en zona. Tirando de Esquivar pueden despegarse. Mantenlos cerca del barullo para así poder aprovechar cualquier hueco o despiste rival que provoque una pérdida de balón.

Lobos: Nuestro bisturí para cortar cajas. Mientras no puedas atacar directamente a la caja, penetra con los lobos para intentar mermar al contrario y sumarles esos puntillos por bajas. Una vez llegada la hora de la verdad, la Furia puede abrirle paso en la caja para poder meter en zona al Ball-Carrier rival con un Golem.

Golems de Carne: El muro defensivo. En los primeros compases, los Golems son un verdadero dolor de cabeza, porque, pese a tirarlos, es posible que, si están bien colocados, tu rival no pueda tener hueco. Además, con FU4, AR9, Cabeza Dura y Regenerar, son el jugador que mejor aguanta el castigo por parte de tu contrario. A la hora de la verdad, si hay hueco, meter al golem en toda la caja rival puede desbaratar finalmente un ataque.

Tumularios: Placar, y , a veces, Defensa. Los Tumularios son el comodían de la baraja. Placar es tanto una habilidad ofensiva como defensiva, así que en función del momento pueden dedicarse a penetrar, o simplemente estorbar mientras cruzas los dedos para que no los tumben...

Zombies: La carnaza defensiva. Sirven para retrasar a los pegones rivales, los cuales no suelen ser demasiado ágiles (Big Guys, Orcos Negros, etc.) obligando a tu rival a esperar para liberarlos o arriesgar a avanzar sin ellos. También, junto a los golem, sirven como primera línea defensiva en la defensa élfica.

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Ahora sí que dan miedo de verdad: Habilidades Malignas y AUUUUUUUUUUU!!!!

Después de lo serio, vamos a las habilidades, amiguitos del plakeit.

En primer lugar decir que, antes de combos mágicos y experimentos pensad que vuestras segundas oportunidades cuestan la friolera de 70.000 Mo. Así que nuestra prioridad son las habilidades que nos ahorren gastarlas.

Necrófagos: La sempiterna Placar nunca falla, tocacojones de manera increíble, supervivencia optimizada y mejor punch!. No recomiendo Wrestle si no le sumas En Pie de un Salto. Manos seguras es una buena segunda habilidad para ahorrarnos ese fatídico Reroll y para crear al Ball-Carrier definitivo. Con dobles líder es una muy buena opción. Los necros no suelen ser los jugadores de más contacto del equipo, y recordad...sí...reroll a 70.000, una más nunca viene mal.

Lobos: Placar. Esquivar. No hay más. Con dobles Golpe Mortífero. Si te sobran habilidades Nervios de Acero para la Semione no te iría mal. O como dice Flinch, Echarse a un lado para evitar el barranquillo.

Caballeros No-Muertos: Defensa y Golpe Mortífero es todo lo que necesitan tus chicos. Mantenerse firme no está mal tampoco para apoyar a tus golems. Con dobles Líder o Esquivar son útiles.

Golems de Carne: Aquí viene el festival. Placar es una gran tentación, al igual que defensa. Si ya tienes caballeros con defensa, es mejor Placar a mi entender. Pero Apartar me ha resultado muy útil en más de una ocasión, y te ayuda mucho en las semiones ( gracias Kerrunch! eres mi azote preferido!). Tras placar, Golpe Mortífero es indispensable. Con dobles...buf, a base de leches no suelen subir demasiado estos chicos, así que si con Placar, Defensa, Apartar y Golpe Mortífero (no por ese orden) no tienes bastante, puedes innovar tú.

Zombies: Placar. Luego Placar y después ponles Placar. No creo que tengas tantos reservas como para ponerte Jugar Sucio. Con dobles, sé un hombre y ponles Golpe Mortífero. Si no Defensa o Mantenerse Firme.

De inicio el equipo evoluciona hacia ocho mil habilidades de PLACAR, exceptuando a los Tumularios que aportarán las Defensas. En una primera ronda de subidas, te plantarás con el equipo completo con Placar, y es donde podrás realmente sacarle partido a la dureza de tus golems, a la velocidad de tus lobos, y la versatilidad de los necrófagos.

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Seguimos haciendo el vago en el curro: Subidas en torneos


Para mí el orden e importancia de las subidas es éste:

1-Placar Lobo
2-Placar Lobo
3-Las demás

Placar a los lobos es INDISPENSABLE. Son un sumidero de rerolls sin ello.

Después, no pongo automáticamente placar a los dos necrófagos. Esto ya entra dentro de mi filosofía del Bloodbowl y de "si te placan al ball-carrier, es que la has jodido".

Tampoco suelo poner Placar a los golems. Placan a dos dados normalmente, y con cuatro placar en el equipo, vas bien para dar caña.
Suelo alternar una Defensa y un Apartar. O dejar un Golem sin habilidad.

En torneos no tenemos la ventaja de poder acumular más de una subida, con lo cual debemos prescindir de la ristra de Placares para poder tomar cierta ventaja. Esto se da principalmente en forma de Defensas, que permitirán ganar la superioridad (o al menos no perderla) en placaje con un equipo que, recordemos, tiene AG3; con lo cual no nos podemos permitir esquivar como locos.

En torneos de seis rondas sería:

1-Placar Lobo
2-Placar Lobo
3-Defensa/Apartar Golem
4-Placar Necro
5-Apartar/Defensa Golem o Defensa Caballero
6-La que no pusiste en 5 o Placar Necro

La alternativa es el "equipo jugón" con dos necrófagos con placaesquivar. sería:

1-Placar Lobo
2-Placar Lobo
3-Placar Necrófago
4-Defensa Caballero
5-Placar Necrófago
6-Defensa Caballero

En éste equipo es un equipo más de juego rápido y tal, no como hemos comentado hasta ahora. Los Golems se convierten más que nunca en piezas tácticas que debemos colocar y mover bien, llevando el pseo del partido los otros seis posicionales (en temas de blitzear y demás). Nuestros golems serán muros que interpondremos tanto en ataque como en defensa.

Como veis, nada de virguerías ni habilidades raras, vamos a lo que vamos: a conservar segundas y a jugar como campeones. Ya deberíais saber que el Ideólogo nunca lleva equipos overpowered ni "competitivos" como le gusta al Padilla

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Los toques finales: Desventaja

Llegará el día en que alguno de tus chavalotes no regenere, así que mientras tú ta haces a la idea y tu rival se ríe histéricamente, vamos a pensar en qué gastar la desventaja...

En primer lugar, destacamos a nuestro amigo Igor. Si lo que ocurre no es tanto que tu equipo esté mermado, como que tu rival tiene un TR más alto que tú, éste es el incentivo ideal. Cada uno de tus jugadores tiene un médico personal, con lo cual las bajas no siempre deberían ser un problema. Teniendo además a Igor para remendar a tus estrellas, su supervivencia se verá realmente incrementada. Recuerda que un Lobo con Placar son 140.000 Mo!!!

Ahora, por orden de aparición en el Reglamento:

Chicas Bloodweisser: Bueno, la verdad es que con dos tiparracos con cabeza dura, una media de AR 8 y el regenerar, las Nenas no serían mi primera opción, ni mucho menos.

Sobornos: Si piensas fichar a Hack Enlash (el de la sierra) y te sobra pasta, adelante, pero como ya dije en su momento, no tienes tanto banquillo como para permitirte un soborno porque sí, más teniendo en cuenta que por el mismo precio tienes incentivos mucho más interesantes. Por ejemplo...

Entrenamiento Adicional: Sí señor, para muchos supone gastarse el doble de lo que pagan normalmente, pero para ti, por 30.000 monedas más, tienes una segunda oportunidad extra. Si tu rival te saca tan sólo cientoypocomil monedas, se supone que sobre el campo no habrá demasiada desventaja, con lo que esa reroll extra puede valer su peso en oro. Sobretodo al principio cuando tu equipo adolece la falta de Placar.

Gran Chef Halfling: Increíblemente caro, más teniendo en cuenta que los únicos que meriendan en el equipo son los lobos y los necrófagos! Pero decididamente útil. No sólo porque merma la capacidad de tu adversario, si no porque te suma esas jugosas segundas oportunidades. Sin duda un riesgo, porque debes renunciar a muchas cosas para contar con los servicios de este mini Ferrán Adriá.

Mercenarios: Si te falta un Golem, y te puedes alquilar uno con Placar, no es mala idea. En cualquier mercenario mi consejo es tener siempre Placar. El caso más útil es el Golem, porque va a hacer poco más que placar y simplemente estar ahí. El caso de un Lobo o Necrófago es mucho más arriesgado. No tanto lo es un Caballero con Defensa. Sin duda el precio se dispara, pero en el caso del Golem o el Tumulario, aportas pegada a tu equipo.

Jugadores estrella: Seketh, Wilhem Chaney, Ramtut, son tiparracos que van a aportarle a tu equipo gran cantidad de fuerza bruta. Seketh quizá sea el mejor defensivamente hablando, con su placar. Pero no hay que despreciar el combo FU4 y Furia de Wilhem. En función del partido puede interesar uno u otro. Hack Enlash es más una baza psicológica que otra cosa. Bien usado en defensa puede hacer un estropicio.

Hechicero: Para un equipo con tanta movilidad, un buen rayazo a tiempo puede suponer un robo de balón muy interesante. La idea siempre es usarlo en defensa, y sólo si va a marcar realmente la diferencia.

Como siempre, hagamos el Top-Ten de más a menos:

1- Igor: Si no vas realmente falto de jugadores, mima a tus estrellas.

2- Entrenamiento Adicional: Como con Igor, si no estás en grandes apuros, tira de joga bonito.

3- Jugadores Estrella: Si puedes permitírtelos, es casi seguro que marcarán la diferencia.

4- Hechicero: Una ayuda puntual que puede decantar un partido cuando lo usa un equipo con tanta capacidad de reacción como el tuyo.

5- Mercenarios: Sabes lo que valen tus golems, no vayas con uno si puedes llevar dos.

6- Gran Chef Halfling: Muy caro, pero también bastante útil.

7- Sobronos: Demasiado caros para lo que te dan.

8- Chicas Bloodweisser: Realmente no creo que marquen la diferencia en los Nigromantes.
 
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