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Tournament NameV Winter is Coming Bowl
Organizer NAF nameMur (10282)
OrganizerMur
VariantClassic
Major/Nationalno
Start Date (YYYY-MM-DD)2018-01-13
End Date (YYYY-MM-DD)2018-01-13
TypeOPEN
StyleResurrection
Scoring3-1-0
Cost15€
NAF Fee Includedno
NAF Member Discountno
Emailantoniomurgrima@hotmail.com
WebpageBB Foro

Tournament Statistics

Winner

Runner up

Most Touchdowns

Most Casualties

Stunty Cup

Best Painted

Other Awards

 
Tournament Location
AddressCentre Cívic Ribera Baixa
 C/Dolors Ibarruri, 45
CityEl Prat de Llobregat
StateBarcelona
Zip
NationSpain

Ruleset Document

Information
V Winter is Coming Bowl

Festín de Calvos

Prefacio

El Invierno ha llegado a Wrestleros. Durante las batallas de la Tormenta de Pisadas muchos señores de las casas cayeron, haciéndose sus bastardos con el poder. En manos de aquellos herederos sin escrúpulos está ahora el futuro del reino, pero las luchas han dejado el reino contrahecho y la escasez de pows se ceba con el pueblo. Es la hora del Festín de Calvos, en donde sólo los más fuertes emergerán para reclamar el Trono de Hierro. El cuñado bueno intenta traer la estabilidad, su Mano fiestera quiere la guerra y el resto de señores saben que si dirigen bien sus huestes, la corona será suya...

Reglamento

FORMACIÓN DE EQUIPOS: “Uno no elige a su familia”
Los jugadores se registrarán con normalidad en el torneo. Tras completar la inscripción, se les será asignada una Casa al azar de entre las siguientes:

Blockatheon "Nuestra es la Furia"
Los miembros de la familia Blockatheon son famosos por su impetuosidad. Hacen bueno el dicho del jugador que primero, placa-placa y después, pregunta. Desbancaron a los temidos Tongaryen hace años, pero actualmente su supremacía no está asegurada.

Stall "Se acerca la Caja"
La familia Stall domina el Norte. Sus miembros tienen fama de fríos y calculadores. Con una precisión en su juego cortante como el helado viento de su reino, pocos que atreven a disputarles sus posesiones.

Lonister "Oye tu crujido"
Los Lonister son reputados en todo Wrestleros por su inmensa potra. No necesitan el rancio linaje de otras casas, ni desplegar alardes tácticos. Muchos se burlan a sus espaldas por sus carencias estratégicas, pera a todos ellos les llega la hora de sufrir sus 6s, ya que todo el mundo sabe que un Lonister siempre paga sus deudas...

Greenjoint "Nosotros sólo fumamos"
Los Greenjoint viven aislados en sus islas, preocupados sólo por el saqueo de las bolsas ajenas. Sin embargo, años ha eran una familia respetada, que incluso intentó rebelarse contra el poder reinante. Muchos dicen que bajo la bruma de su reino, aún se esconde la ambición por conseguir el Trono.

Tongaryen "Zuleo y fuego"
La casa más peligrosa de todas, que antaño dominara todo Wrestleros con sus artes bloodbowlísticas, fue perseguida y pililoneada por sus enemigos Stall y Blockatheon. Hoy en día, ya no pueden recurrir a sus famosos 12 jugadores en el campo, ni protestar al árbitro. Sin embargo, conspiran ansiosos por recuperar su puesto legítimo en el Trono de Hierro.

Guardia de la Noche
Existe un grupo adicional a las Casas de Wrestleros, que será la “Guardia de la Noche”. Las plazas previstas para la Guardia de la Noche podrán rellenarse con voluntarios, si ése es su deseo, en el momento de completar la inscripción.

CASA EXTRA: Salvajes de más allá del muro
Los últimos jugadores inscritos y que excedan el cupo de 30, 36, 42, etc.. Formarán parte de los salvajes de más allá del muro.

Todos los jugadores serán asignados equitativamente. La organización irá confirmando los jugadores inscritos.
Los jugadores sumarán puntos de torneo individuales, y también puntos de equipo para su casa. Por petición popular, se mantendrá la casa que ya tuviera asignada un jugador que participara el año pasado si así lo desea y no pasó a formar parte de la Guardia de la Noche. En caso de querer cambiar, lo tendrá que comunicar con la suficiente antelación al Consejo Privado del Rey. Los viajeros de más allá del muro (fuera de Catalunya) podrán elegir la casa que prefieran (respetando la equidad de jugadores entre casas). Los jugadores nuevos recibirán sus casas al azar.


- CONFECCIÓN DE EQUIPOS:

- Torneo NAF de 5 rondas Resurrection.
- Puntuación: 3-1-0. Desempate: 1º Puntos de torneo, 2º Bonus objetivos, 3º Total Bajas , 4º Total TD, 5º Dado
- 1.000.000 Mo para gastar única y exclusivamente en Jugadores e Inducements. No se pueden comprar habilidades.
- El torneo se disputará con las reglas actuales de GW, DeathZone I,II y los añadidos de la NAF que podéis ver en este link: (https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/05/NAF-Rules-Update-v1-3.pdf )
- Se permite el uso de las dos nuevas razas Demonios de Khorne y Bretonianos (https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/01/NAF_Tournament_Teams.pdf)

- Los equipos de Underworld Stunties pueden contratar 0-16 goblins.

- Los equipos Halfling pueden elegir un Chef, dos sobornos, dos nenas Bloodweisser o una carta de 100.000 Mo gratis (el mismo inducement para todo el torneo).
- Los equipos Goblins pueden elegir dos sobornos, dos nenas Bloodweisser o una carta de 100.000 Mo gratis (el mismo inducement para todo el torneo).
- Los equipos Hombres Lagarto Stunties y Underworld stunties pueden elegir dos nenas Bloodweisser o una carta de 100.000 Mo gratis (el mismo inducement para todo el torneo).
- Los equipos de Ogros pueden elegir una nena Bloodweisser o una carta de 50.000 Mo gratis.
- Los equipos de No-Muertos y Nigromantes NO pueden utilizar el hechizo Levantar Zombie. El Muro protege Wrestleros de los muertos que caminan…

TIER 0: No Muertos, Elfos Silvanos, Amazonas
--> Estos equipos comienzan sin habilidades.

TIER 1: Enanos, Enanos del caos, Hombres Lagarto, Nórdicos, Skaven, Elfos Oscuros, Nigromantes
--> Estos equipos pueden asignar una habilidad simple a uno de sus jugadores.

TIER 2: Elfos Pro, Orcos, Altos Elfos, Humanos
--> Estos equipos pueden asignar una habilidad simple o doble a uno de sus jugadores.

TIER 3: Caos, Pacto del Caos, Khemri, Nurgle, Slann, Inframundo, Vampiros, Khorne, Bretonia
-->Estos equipos pueden asignar dos habilidades a dos de sus jugadores. Una de ellas doble.

TIER 4: Ogros, Goblins, Halflings, Inframundo(stunty)
-->Estos equipos pueden asignar tres habilidades a tres jugadores. Dos de ellas dobles.


HABILIDAD EXTRA ANTES DE RONDA

Al principio de cada ronda, después de conocer los emparejamientos, puedes asignar una habilidad simple a uno de tus jugadores que no tuviera habilidad.
Estas habilidades pueden asignarse a cualquier jugador (No Star Player) de tu equipo.

HABILIDADES EXTRA POR DISFRAZ

- 1 Habilidad simple a los jugadores que acudan al torneo vistiendo los colores de su Casa, sea su atuendo customizado o no. Deberán vestir tanto el color primario como secundario, bien visibles y de forma predominante:

Casa – Color Primario (Color Secundario)
- Blockatheon – Amarillo (y Negro)
- Stall – Blanco (y Gris)
- Lonister – Rojo (y Amarillo)
- Greenjoint – Negro (y Blanco)
- Tongaryen – Rojo (y Negro)
- Guardia de la noche (Negro)
- Salvajes - Gris (y Marron)

Los miembros de la Guardia de la Noche deberán Vestir el Negro. Si van correctamente caracterizados como miembros de su Casa, la Organización les proporcionará el atuendo para Vestir el Negro y mantendrán cualquier bono extra.

- 1 Habilidad doble (o simple) a los jugadores que acudan caracterizados al evento. Esto incluye al menos 3 piezas diferentes de atrezzo bien visibles y adecuadas, que serán valoradas por la organización a este efecto.

- 1 Habilidad doble (o simple) al jugador mejor caracterizado de cada casa.

IMPORTANTE: No se podrán acumular habilidades en los jugadores, salvo las que corresponden por venir disfrazado al evento. El Consejo privado del Rey valorará si merecéis vuestras habilidades extras al inicio del torneo.

REGLAS DEL TORNEO

Cada ronda se disputará en un reino diferente, en donde se aplicarán las siguientes reglas:

Ronda 1 - Invernalia "Se acerca la Caja"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Ventisca"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Salvajes de más allá del Muro"

Salvajes de más allá del Muro
Tira 1D6 y 1D8 respecto a la casilla en la que la pelota vaya a caer. En dicha casilla aparecerá un Salvaje de más allá del Muro. Se trata de una miniatura con las características y habilidades de un Berserker Norse. Tras cada turno de juego (es decir, una vez ambos jugadores hayan jugado el turno 1, etc.) el Salvaje se encarará en una dirección aleatoria. Podrá mover hasta 6 casillas en dicha dirección, atacando y placando al primer jugador que encuentre. Los jugadores del equipo rival podrán apoyar este placaje normalmente. El salvaje aplica Zona de Defensa a ambos equipos, y nunca apoyará un placaje.

Ronda 2 - Roca Casterly "Oye tu Crujido"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Muy soleado"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Un Lonister siempre paga sus deudas"

Un Lonister siempre paga sus deudas
Cuando un jugador de tu equipo resulte Inconsciente o Herido por un jugador rival, durante el resto del partido podrás aplicar Golpe Mortífero a cualquier placaje que hagas contra dicho jugador rival.

Ronda 3 - Pyke "Nosotros sólo fumamos"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Lluvioso"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Traidor Cambiacapas"

Traidor Cambiacapas
Cada jugador recibe una carta de Juego Sucio. No hay límite al número de cartas que se pueden obtener de este modo.

Ronda 4 - Bastión de Tormentas "Nuestra es la Furia"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial implica que el balón se desvía 1D8 casillas en lugar de 1D6.
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Usurpador"

Usurpador
Los jugadores pueden Protestar al Árbitro a 5+, y nunca resultarán expulsados si obtienen un 1 en esa tirada. Se aplica hasta la siguiente Patada Inicial.

Ronda 5 - Desembarco del Rey "Zuleo y Fuego"
- Cualquier resultado de tiempo variable en la tirada de Patada Inicial hace cambiar el tiempo a "Calor Asfixiante"
- Cualquier resultado de dobles en la tirada de Patada Inicial pone en juego el efecto "Fuego Valiryo"

Fuego Valiryo
Antes de resolver el efecto normal de la Patada Inicial, trata la casilla sobre la que se desvió el balón como si fuera el objetivo del hechizo Bola de Fuego. Un hincha demasiado efusivo se ha llevado una botella de Fuego Valiryo al partido con malas intenciones. Tras resolver este efecto, genera otro desvío para el Balón y resuelve la Patada Inicial.


FESTIN DE CALVOS

La guerra se ceba con Wrestleros, las batallas de Tormenta de Pisadas continúan y los señores de las casas deben guiar a sus esbirros a la guerra. Se seguirán las siguientes reglas especiales:

EL LIDER DIRIGE

El líder de cada casa dispondrá de una Rerroll y un Soborno de equipo que podrá distribuir entre los jugadores de su casa. Estas ventajas solo podrán usarse una vez por ronda.

GUERRA EN PONIENTE

Este año, los señores de cada casa robarán dos objetivos para definir su estrategia. Uno será secreto y el otro público.
El objetivo público será revelado en la ronda 1. El objetivo secreto podrá ser uno de los siguientes:

- Ser el equipo con Mejor defensa del torneo
- Ser el equipo con Mejor ataque del torneo
- Ser el equipo con Más bajas del torneo

Habrán 6 copias de cada uno de estos objetivos, así que cada objetivo podrá ser perseguido por uno, más de uno o incluso los 6 equipos. Los objetivos públicos serán todos distintos. Al final del torneo, conseguir uno o dos objetivos aportará puntos extra de cara a la clasificación final.

Conseguir un objetivo (público o secreto) 1 punto extra en la clasificación final.
Conseguir los dos objetivos (público y secreto) 3 puntos extra en la clasificación final.


MÁS ALLÁ DEL MURO
Los jugadores salvajes luchan en el muro por entrar en Wrestleros. En el muro se disputarán o uno o dos partidos por ronda, dependiendo del excedente de jugadores sin equipo.

- Antes de la primera ronda, el Lord Comandante de la Guardia de la noche deberá elegir uno de estos salvajes e incorporarlo a la guardia. A su vez, elegirá a uno de sus integrantes y lo mandará más allá del muro, este jugador ya no podrá volver a la Guardia.
- Durante las siguientes rondas, el ganador del partido disputado(en case de empate, el ganador simbólico se elegirá a dado) podrá elegir una casa (que no fuera la suya propia si la hubiera tenido) para incorporarse a ella. El señor de la Casa elegida elegirá al jugador que manda al muro a cambio.

El perdedor se quedará en el muro a la espera de mejor suerte para abandonarlo e incorporarse a una casa.


Líderes de la Casa 5 Edición
– Blockatheon - Jazmin
- Stall - Isildur
– Greenjoint - Pandiani
– Lonister - Elklingonesfacil
– Tongaryen - Sunsi
– Guardia de la Noche - Merlin_el_mago

Los premios

- El Campeón del Torneo y Rey de Poniente, será el mejor jugador de la casa vencedora del torneo.
- La Mano del Rey será el mejor jugador en cuanto a resultados individuales del torneo, independientemente de su casa. Excepto si es el Rey de Poniente.
- El Lord Comandante de la Guardia de la Noche será el jugador de la Guardia de la Noche que más victorias (no puntos) haya conseguido. Un miembro de la Guardia de la Noche, su Lord Comandante incluido, puede llegar a ser Mano del Rey.
- Los jugadores de la Casa con más puntos al final del Torneo recibirán el Trofeo de Guardia Real.
- El jugador que más bajas haya causado se llevará el trofeo Señor de la Casa Frey
- El jugador con más touchdowns se llevará el trofeo Señor de la Casa Tyrell
- El jugador con menos touchdowns recibidos se llevará el trofeo Señor de la Casa Martell
- El jugador con más asistencias se llevará el trofeo Señor de la Casa Tully
- Premio Mance Rydelf al mejor jugador salvaje(en el caso de haberlos)
- Premio Tyrion Lonister al mejor jugador stunty
- Premio Robb Stall al jugador mejor caracterizado
- Premio Robert Blockatheon al borrachuzo más carismático
- Premio Viserys Tongaryen al último clasificado

El Consejo Privado del Rey se reserva el derecho a modificar este reglamento (previa comunicación via cuervo)

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