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leftstar Mar 28, 2024 - 08:28 PM
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Tournament NameWalkyries : Olympic Bowl
Organizer NAF namemaryan (21139)
OrganizerMaryan
VariantClassic
Major/Nationalno
Start Date (YYYY-MM-DD)2018-02-03
End Date (YYYY-MM-DD)2018-02-03
TypeOPEN
StyleResurection
Scoring15 / 7 / 1
Cost10 €
NAF Fee Includedno
NAF Member Discountno
Emailwalkyries59@hotmail.fr
WebpageForum FBB

Tournament Statistics

Winner

Gilthanas (17913)Halfling

Runner up

Nainfa (20596)Amazon

Most Touchdowns

Most Casualties

Stunty Cup

Best Painted

Other Awards

Kirou (19879)Underworld Denizens
3rd
 
Tournament Location
AddressSalle Polyvalente de Wavrin
 rue R. Salengro
CityWavrin
State
Zip59136
NationFrance

Ruleset Document

Information
REGLES DE COMPOSITION D'EQUIPE ET REGLES :
Les règles utilisées sont celles du BB2016, agrémentées d'éléments supplémentaires :
1 - Ces règles sont modifiées pour respecter le format NAF. voir le lien suivant : https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/05/NAF-Rules-Update-v1-3.pdf
2 - Les rosters suivants sont autorisés : https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/01/NAF_Tournament_Teams.pdf
3 - Pour être clair : Les cartes du jeu BB2016, sous forme de prime, sont autorisées. Les cartes de l'époque du LBR6 ne le sont pas.
4 - pour être clair : Tout star player a la compétence solitaire.


Attention, nous pourrions être disposés à autoriser les roster proposés dans l'application Bloodbowl - my Dugout. Merci de contacter l'organisateur si vous êtes interessés.

Selon la race sélectionnée, le quota de pièces d'or est différent pour former son équipe. Cependant quelques règles sont à respecter :
• Vous devez avoir au moins 11 joueurs au début de chaque match.
• Vous pouvez ajouter des coups de pouces (BB DZ1 p23) à votre roster.
• Si 2 équipes opposées présentent le même star player, celui ci récupère les primes, et ne partcipe pas au match.
• Les tarifs spécifiques raciaux s'appliquent : Cuistot halfling disponible pour 100 000 Po pour les halflings, Pot de Vin de 50 000 Po pour les gobelins.
• Vous pouvez utiliser des Pièces d'Or pour payer autant de compétences que vous le souhaitez à vos joueurs, limite d'une compétence supplémentaire par joueur. Pour rappel : compétence simple - 20 000 Po, compétence double - 30 000 Po.
• Vous pouvez ajouter jusqu'à 3 compétences identiques dans votre équipe (max 3 Blocages par exemple).
• Les compétences doubles ne sont pas autorisées sur les joueurs de force 4 et plus. Vous pouvez ajouter, au total de vos joueurs, au maximum 2 compétences doubles.
• Les minus des équipes halfling, gobelin et ogre qui n'ont pas la compétence arme secrète peuvent avoir, chacun, et en en payant le prix, 2 compétences. L'une des deux est obligatoirement une compétence simple.
• Un minus de chaque équipe halfling, gobelin et ogre, qui n'a pas la compétence arme secrète, peut avoir une augmentation de caractéristique. Si c'est le cas, ils ne peuvent avoir de compétences supplémentaire. Il faut bien sur en payer le coût (30 000, 40 000 ou 50 000 Po)
• Aucun champion ne peut recevoir de compétence supplémentaire.
• Un apothicaire ne peut pas servir à guérir un champion
• Le coach représenté par une figurine (peinte) peut être utilisé comme dans BB2016,

Les quotas sont les suivants :
Heavyweight Rosters - 1 200 000 PO
Amazones, Elfes Noires, Elfes Sylvains, Hommes Lézards, Mort Vivants, Nains, Nains du Chaos, Khorne, Nécromantiques, Nordiques, Orques, Skavens

Middleweight rosters - 1 230 000 PO
Humains, Elfes Pro, Haut Elfes, Pacte du Chaos, Khemris, Nurgle, Slanns, Bas fonds et Chaos.
bien que déjà Middleweight, ces rosters se voient attribuer gracieusement 2 points de popularité

Lightweight roster - 1 300 000 PO
Gobelins, Vampire et Ogres

Flyweight rosters - 1 330 000 PO
Halflings
Bien que déjà Flyweight, ce roster se voient attribuer gracieusement 2 points de popularité


REGLES SPECIALES durant les confrontations :
Ces règles spéciales sont en cours de test. elles sont susceptibles d'être modifiées d'ici le début du tournoi

Figurines :
Pour chaque figurine non peinte dans l'équipe (on ne compte pas les apo, pom pom, ...., mais la règle s'applique sur le coach), le coach incriminé donne une prime de 50 k à son adversaire, utilisable uniquement sous forme de carte (que son adversaire aura pris soin de ramener).

Legendes et rumeurs :
Sur l'ensemble du tournoi, les coachs peuvent remplir un certains nombre d'exploits. Chaque exploit apporte des points de classement supplémentaires.
Sur une rencontre, même si le coach remplit plus de 3 exploits, il ne pourra en enregistrer que 3 maximum. Chaque exploit ne peut être rempli qu'une seule fois durant l'ensemble du tournoi.

Liste des exploits actuellement disponibles (liste sujette à modification avant le début du tournoi)
1 - lancer 3 dés de blocage (pour ou contre), et faire 3 POW
2 - réussir une bombe
3 - blesser un de ses joueurs sur un blocage de ce même joueur.
4 - intercepter une passe
5 - avoir +2 en FAME à tout moment du match
6 - lancer une armure : 12 puis blessure : 12 !
7 - sortir du terrain 2 joueurs de l'adversaire dans la même action.
8 - sortir (KO, blessure) un joueur adverse sur agression et être expulsé dans le même temps.
9 - Avoir à un instant donné du match 6 relances ou plus en stock.
10 - Débuter un engagement avec 4 joueurs ou moins en jeu, faute de remplaçants.
11 - Jouer le match en moins d'1h30 (alors, l'exploit est rempli par les 2 coachs, bien entendu !)
12 - Avoir 13000 spectateurs ou plus.
13 - Avoir son apo qui ne sauve pas de la mort un joueur (il faut donc faire jet de blessure mort, puis relancer avec l'apo, et mort à nouveau)
14 - Une de vos corruption donne un 1 sur son test.
15 - Au début d'un de vos tours, vous avez plus de joueurs au sol que debout.


Ronde 1 : Match après les épreuves de course
Le premier match s'effectue dans le stade ou viennent de se dérouler les épreuves de course des Jeux olympiques.
Le terrain est entouré d'une piste de course. Le public n'est pas au bord du terrain.
Lorsqu'un joueur est sorti dans le public, il sort en fait sur la piste. Si le jet de blocage fait tomber le joueur, alors on le fait normalement. Sinon, le joueur reste debout, mais à l'extérieur du terrain.
Lors de sa prochaine action, le joueur peut revenir sur le terrain avec une action de mouvement (c'est d'ailleurs la seule action qu'il peut faire, lorsqu'il est en dehors du terrain). On traite tous les points de mouvement comme d'habitude (3 points pour se relever). Le joueur reviendra FORCEMENT par la case ou il était avant de sortir. Si cette case est occupée, il peut entrer sur une des 2 cases adjacentes. Sinon, il ne rentre pas. Entrer dans le terrain (avec un point de mouvement) ne provoque pas de test d'esquive.
Lorsque le ballon sort du terrain, le public n'est pas là pour le renvoyer. Les règles suivantes s'appliquent. Ces règles s'appliquent également lors de l'engagement.
Notez sur quelle case 'extérieur au terrain' est sorti précisément le ballon. On considère que le ballon s'y trouve.
Le ballon reste en dehors du terrain, pendant le tour du joueur en cours (l'engagement est considéré dans le premier tour de cette phase de jeu), puis le tour suivant (du joueur adverse). durant cette période, un joueur sur le terrain, adjacent à la case du ballon "exterieur au terrain", si il est doté de la compétence plongeon, peut, pendant son action de mouvement, pour aucun cout supplémentaire, ramasser le ballon sur la case 'extérieure du terrain'. Il n'a pas besoin de tester le ramassage, cela est automatique.
au delà de ces 2 tours, un vigie qui surveille les supporter se déplacera pour venir ramasser le ballon et le renvoyer. On relance le ballon sur le terrain, comme sur un renvoi du public.

Ronde 2 : Match après les épreuves de gym et de judo
Le match a lieu suite aux épreuves de gymnastique et de judo, dans la salle ou se trouve tous les tapis. Cela a les conséquences suivantes :
- Il n'y a pas de jet de météo. Le temps est toujours clément.
- sur la table d'engagement, si on fait 7, la règle est : le ballon est frappé trop haut, il tape le plafond, il se coince dans la structure du plafond. L'arbitre ne sait pas comment gérer la situation. Les joueurs en profite pour entamer la phase de jeu. Les 2 premiers tours (1 par joueur) se fait sans ballon sur le terrain. Ensuite, on refait la déviation, à partir de la case initialement ciblée. si le ballon ne finit pas dans la moitié de terrain normale, le ballon est renvoyé, sur cette moitié, avec le gabarit de dispersion habituel, autant de fois que nécessaire.
- le terrain est formé de tapis. Les chutes sont moins violentes. Lorsqu'un joueur tombe au sol, et doit subir un jet d'armure, , UNIQUEMENT en dehors d'un blocage (ie, il manque une esquive, il n’atterrit pas bien sur ses pieds, .....), alors il est considéré comme ayant +2 à son armure (10 max) lors du test. Par ailleurs, la compétence minus pers son effet sur les blessures (7 -< KO, 9 -> commotion)

Ronde 3 : Match après les épreuves d'Athlétisme.
Le match est lancé précipitamment, après les épreuves d’athlétisme. Les conséquences sont les suivantes :
- Le marquage au sol est fait précipitamment. Les lignes de séparation du terrains ne sont pas bien distincte. Ainsi, lors d'un engagement, chaque coach peut placer jusqu'à 3 joueurs sur les ailes. Les autres règles habituelles doivent êtres respectées.
- la zone de jeu n'a pas été bien débarrassé. Aussi, on applique les règles suivantes : Lorsqu'une équipe subit un turn over, son lance un d6.
1 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un javelot, oublié lors des épreuves de lancer. Lors du tour suivant, ce joueur à la possibilité de faire une action de lancer de javelot. Cette action est gérée exactement comme une action passe (mouvement, ajustement, ....), mais l'action de lancer est en complément de l'action de passe habituel (qui pourra avoir lieu dans le même tour). Le lancer a les règles spécifiques suivantes :
Il se fait vers une case cible où un joueur (à priori un adversaire, mais bon ....) se trouve, pas vers une case vide.
Un echec critique fait échouer l'action, il n'y a pas de turn over. Le javelot n'est pas interceptable.
si la javelot arrive sur la case d'un joueur, alors on effectue une attaque sur le cible, comme si la cible subissait un 'poignard'.
Après ce tour, le javelot ne peut plus être utilisé, car l'arbitre aura vu l'objet avant le lancer.
2 : l'équipe vient de réaliser qu'il existe une bande de sable sur le terrain, mal recouvert suite aux épreuves de saut. Le coach subissant le turnover sélectionne une case inoccupée (ni joueur, ni ballon), voisine à l'un de ses joueurs. Celle ci est une case de sable. Ainsi, en sortir coute 2 points de mouvement. On ne peut pas mettre le paquet en étant dans cette case.. Lorsqu'on bloque en étant sur cette case, on est considéré avec -1 en force. Lorsqu'on tombe sur cette case, on est considéré avec 10 en armure. si le ballon arrive sur cette case, il ne rebondit pas. La case de sable reste jusqu'à la fin du match
3 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve une perche, oubliée lors des épreuves de saut. Lors du tour suivant, le joueur est considéré comme ayant la compétence saut. si le joueur a déjà cette compétence, cela ne lui sert en rien.
4 : Haies. Un joueur de l'équipe qui subit le turn over, tiré au hasard, a dégoté une haie. Cette haie a une largeur de 2 cases de jeu; le coach peut placer la haie de sorte qu'elle soit sur un des 4 bords de la case du joueur. Une fois la haie posée, tout joueur qui effectue un déplacement (volontaire ou pas) entre 2 cases séparées par la haies doit faire un test d'agilité non ajusté, pour passer au dessus (ou au dessous). Si le test est manqué, la haie tombe (on la retire du jeu), le joueur tombe (avec jet d'armure et tutti quanti), et il y a turn over si c'est le tour du joueur en question. La haie disparait au pire au prochain arrêt de jeu.
5 : un joueur de son équipe, tiré au hasard, trouve un marteau, oublié lors des épreuves de lancer. Lors du tour suivant, le coach peut décider d'utiliser le joueur comme si il avait le profil et les règles d'un fanatique gobelin. Après ce tour, le marteur ne peut plus être utilisé, car l'arbitre aura vu l'objet avant son utilisation. le joueur ne sera pas expulsé, si il y a TD durant cette tranformation temporaire.
6 : rien ne se passe

ronde 4 : Arbitre amateur
L'arbitre amateur du match n'a pas saisi toutes les bases du jeu. pour représenter cela, on applique 2 règles spéciales :
- Avant le match, chaque coach peut remodeler son roster. Il peut rerer tout ou partie de ses coups de pouce, ses assistants et pom pom girls, et son éventuel apoticaire. Puis il ré-enrichit son roster avec les mêms catrégories de changement. Ces changement se font de manière simultanée et caché, par chaque coach. Ensuite, ils révèlent à leur adversaire les changements.
- avant le match, chaque coach tire au sort une carte spéciale de BB2016 ou un paquet de supplément. Pour ceux qui n'pont pas de cartes, le tirage se fera dans le paquet fourni par l'orga, dans l'ordre inverse du classement actuel.

Points de classement :
- Chaque victoire : 15 pts
- Chaque nul : 7 pts
- Chaque défaite : 1 pt
- Si vous marquez 3 TD ou plus : +1 pt
- Si vous perdez, marquez au moins un TD, et ne perdez que d'un TD d'écart : +2 pt
- Chaque objectif réalisé une fois durant le tournoi : +1 pt
- Esprit Prohibition Wavrin 2017 : de 0 à 20 pts, en fonction de votre Prohibition Spirit : tenue, contenu du roster, description du roster, nom des joueurs, figurines, ..... N'hésitez pas à détailler votre roster, lorsque vous le fournissez à l'orga.
- Peinture des figurines : de 0 à 10 pts.
- Tenue des délais de réservation (pré-inscription, paiement, fourniture du roster, .....) : A priori 10 pts pour tout le monde respectant les délais standard de paiement et d'inscription, mais l'organisation se réserve le droit de retirer des points dans cette section en cas de retard.

Notez que tous les lots seront attribués aléatoirement.

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