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Tournament NameProfundos Bowl
Organizer NAF namestelacero (18872)
OrganizerBlackmoon
VariantClassic
Major/Nationalno
Start Date (YYYY-MM-DD)2018-11-03
End Date (YYYY-MM-DD)2018-11-03
TypeOPEN
StyleSwiss
Scoring13/11/8/5/3
Cost15
NAF Fee Includedno
NAF Member Discountno
Emailtorneobburnieta@insmouth.com
Webpage

Tournament Statistics

Winner

Runner up

Most Touchdowns

Most Casualties

Stunty Cup

Best Painted

Other Awards

 
Tournament Location
AddressC/ San Juan Nº3
 
CityUrnieta
StateGuipuzcoa
Zip
NationSpain

Ruleset Document

Information
I.TORNEO INNSMOUTH-BOWL
BASES DEL TORNEO
(www.insmouth.com)
FECHA:
Sábado 03 de noviembre de 2018, toda la mañana de 09:00 hasta las 15h mas o menos!
LUGAR
Casa de Cultura Lekaio
C/ San Juan Nº3
Urnieta (Gipuzkoa)
HORA DE INCICIO:
9.00h Se ruega puntualidad para el correcto cumplimiento de los horarios.
NÚMERO DE PARTICIPANTES:
20 jugadores. En caso de que se excediera de ese número, los jugadores que lo deseen
pasarían a la situación de “reservas”.
INSCRIPCIÓN: ¡¡¡GRATIS!!!
Los jugadores deberán confirmar la participación vía e-mail (torneobburnieta@insmouth.com) y enviar la lista del equipo con la que querrán jugar el torneo. Las plazas se llenarán en estricto orden de inscripción.
Gracias a nuestros colaboradores gastronómicos, se ha concretado el lugar donde se podrá comer posterior al torneo a un buen precio. No es obligatorio confirmarlo hasta el día del torneo, pero se comunica aquí por si hay interesados en comer después de sudar sus encuentros, que será algo BBB (bueno, bonito y barato) El mismo día del torneo se preguntara a los que quieran quedarse a comer y informara al lugar, para comodidad de los participantes.
Horarios:
9h: Presentación e inscripciones. Asignación de emparejamientos.
9.15h – 10.55h: Primera Ronda. (PARTIDO DE 1 HORA 40 MINUTOS)
11.10h – 12.50h: Segunda Ronda. (PARTIDO DE 1 HORA 40 MINUTOS)
13.05h – 14.45h: Tercera Ronda. (PARTIDO DE 1 HORA 40 MINUTOS)
14.45h: Entrega de premios, saludos al vencedor y condolencias al resto.
Premios:
EL PRINCIPAL SERA PASARSELO BIEN EN UN AMBIEN MOLÓN DE TORNEO, PERO SIN DUDA HABRA MÁS:
Ganador: El que más puntos de torneo consiga.
Segundo Clasificado: El segundo que más puntos de torneo consiga.
Tercer Clasificado: El tercero que más puntos de torneo consiga.
Cuchara de palo: El último clasificado.
Carnicero: El que haya logrado más cantidad de bajas.
Máximo Anotador: El que mas TD marque.
Gran Invocador: El que más criaturas invoque (en caso de empate el que más veces haya invocado la semilla estelar de Cthulhu).
¡¡¡DADOS GRATIS PARA TODOS LOS PARTICIPANTES!!!.
Sorteos,…
Material a traer:
- Equipo de BloodBowl. No es necesario que esté pintado. En cualquier caso, ya
sabéis que pintado mola más, siempre.
- Marcadores de turno y resultado, balón, dados necesarios para desarrollar nuestro amado deporte.
- Regla de pase, plantilla de rebote y devolución de balón.
- Cada mesa dispondrá de un acta para anotar los resultados del encuentro que acabe de disputar. Después de cada ronda, los contrincantes deberán firmar el acta y entregarla a los organizadores.
- Podéis traer campo si queréis (por si acaso…), pero, la organización está diseñando unos campos chulísimos para este evento así que se recomienda usar estos últimos.
Formato del Torneo:
El formato será Suizo a 3 rondas. Todos los partidos tendrán la misma configuración de equipo, dependiendo de la lista realizada para el torneo según TIER. No hay, por tanto, evolución de equipos de un partido a otro.
Duración de los encuentros:
Los partidos durarán como máximo 1h y 40 minutos. Cada turno de jugador deberá hacerse en 4 minutos o menos. Los jugadores deben ser conscientes de que agotando estos 4 minutos por turno no habrá tiempo para completar el partido. La regla de 1h y 40 minutos de duración del encuentro prevalece sobre todo lo demás. Pasado ese tiempo el resultado del partido será considerado el que en ese momento muestre el marcador.
Las Reglas del Torneo:
Las reglas usadas serán las de LRB6 más la última edición del NAF rules update v1-3, con las siguientes modificaciones:
- Los Receptores del Equipo Humano pasan a costar 60k.
- Se vuelve a poder protestar las Expulsiones Arbitrales tanto de Faltas y Armas Secretas. Con
un 1 el Entrenador es expulsado para el resto del encuentro, y tendrá un penalizador de -1 a la
tirada de Táctica Brillante de la Tabla de Patada Inicial, además de no poder usar ningún tipo
de soborno (es difícil sobornar si no estás en el campo). De 2 a 5 el árbitro ignorará la protesta.
Con un 6 el árbitro aceptará la protesta y el jugador expulsado podrá situarse en el Banquillo
de Reservas del equipo, aunque no evitará el Cambio de Turno.
- Los Hombres Árbol de los equipos Halflings ganan la habilidad “Timmm-ber” y pueden recibir
un bonificador de +1 a la tirada de levantarse por cada apoyo que reciba de un compañero de
equipo que no esté en ninguna Zona de Defensa del adversario. Un 1 siempre falla.
- No se podrán usar las Cartas Especiales.
- APLASTAR funciona sin necesidad de gastar una segunda Oportunidad.
- Se incluyen los equipos de Bretonianos y Khorne.
- Podrán usarse los nuevos posicionales tanto de los Goblins como de Pacto del Caos.
Os dejamos un link que recoge la información respecto de khorne y bretonia:
https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/01/NAF_Tournament_Teams.pdf
Y otro con las reglas, estrellas y demás por si alguien le interesa:
https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/05/NAF-Rules-Update-v1-3.pdf
Todas las miniaturas del equipo deben ser las apropiadas o conversiones de otras pero
siempre representativas de su posición. No habrá penalizaciones por equipo no pintado,
siempre que ambos jugadores lo tengan todo claro y no lleve a error.
Sólo los equipos oficiales del LRB 6.0 podrán usarse. Para clarificar este punto, son los
siguientes: Humanos, Orcos, Enanos, Altos Elfos, Skaven, Elfos oscuros, Caos, Enanos de Caos,
No muertos, Amazonas, Goblins, Halflings, Elfos Silvanos, Nigrománticos, Elfos Profesionales,
Nurgle, Khemri, Nórdicos, Ogros, Vampiros, Hombres Lagarto, Slann (Profundos), Inframundo y Pacto del Caos. Además como se ha comentado anteriormente, se incluyen los equipos de Bretonianos y Khorne.
Los equipos deberían estar escritos en una hoja oficial de Blood Bowl u otro formato claro para ver los jugadores, sus características y habilidades.
Se debe traer copia de la hoja de equipo al torneo, y se debe enviar antes de la fecha solicitada a la Organización.
Todo jugador debería revisar su hoja de equipo de forma que ésta sea correcta puesto que si hay alguna irregularidad en la misma (intencionada o no) y se descubre durante el torneo conllevará una sanción de 16 puntos en la puntuación final obtenida.
Los equipos se crearán con la siguiente valoración:
Tier 1.- amazonas, elfos oscuros, elfos silvanos, enanos, enanos del caos, hombres lagarto, no muertos, nórdicos, orcos, skavens. Dispondrán de 1.050.000 para la creación del equipo.
Tier 2.- altos elfos, bretonia, caos, elfos, humanos, khemri, khorne, nigromantes, nurgle, pacto del caos, slann y underworld. Dispondrán de 1.100.000 para la creación del equipo.
Tier 3.- Vampiros y los equipos considerados "stunties": halflings, goblins, ogros (los ogros no tienen límite de número de jugadores), eslizones (pueden llevar un kroxigor, pero no saurios), underworld (de goblins con troll pero sin skavens). Dispondrán de 1.150.000 para la creación del equipo.
Además, cada Tier podrá realizar las siguientes mejoras de habilidades:
Tier 1.- 5 subidas simples a 5 jugadores distintos
Tier 2.- 5 subidas simples a 5 jugadores distintos (una puede ser doble)
Tier 3.- 6 subidas simples a 6 jugadores distintos (dos pueden ser dobles)
No se podrán acumular habilidades en un jugador. No se pueden ganar atributos ni aumentos en las características (es decir el equivalente a las tiradas de dobles o 10+ en experiencia). Esto reemplaza al sistema de puntos de estrellato que aparece en el reglamento.
Heridas:
Todas las heridas que hayan sufrido durante los partidos los jugadores de nuestro equipo, incluso la muerte, desaparecerán al final de cada encuentro. En otras palabras, se reconstruye el equipo. Aun así los médicos son útiles para recuperar heridos e incluso inconscientes durante el partido.


Incentivos:
Se podrán incluir todos los incentivos que se desee en la alineación, pagando su coste en la creación del equipo, siempre y cuando se mantenga la norma estándar de creación de equipo, es decir que los equipos se compongan de 11 jugadores como mínimo, incluyendo los jugadores estrellas y todos los incentivos que se puedan pagar con el dinero asignado para la creación de equipo. NO PODRAN UTILIZARSE CARTAS DE NINGUN TIPO Y LOS EQUIPOS DE NO MUERTOS Y NIGROMANTES NO PODRAN INTENTAR LEVANTAR UN ZOMBI CUANDO CAUSEN UNA BAJA EN EL EQUIPO CONTRARIO ¡EL AURA DE LOS CAMPOS ES SUPERIOR A ESTA CAPACIDAD!
Los siguientes equipos recibirán los siguientes incentivos de forma gratuita:
- Los equipos de halflings podrán utilizar el chef de forma gratuita.
- Los equipos de goblins recibirán un soborno de forma gratuita.
- Los equipos de ogros, eslizones sin saurios, underworld sin skavens y vampiros
recibirán una chica bloodweiser de forma gratuita.
Puntos de Torneo:
Aquí se explica cómo funcionará el sistema de puntuación en el evento. Éste será el factor que
decidirá quién será el campeón. Los equipos se ordenarán en el ranking usando estos factores:
1.- Puntos de torneo
2.- diferencia de Touchdowns (anotados - recibidos) + diferencia de bajas (causadas -
recibidas)
3.- Bajas causadas.
4.- Touchdowns anotados.
5.- Mas invocaciones logradas* (se explica mas adelante)
EL SISTEMA DE PUNTOS DE TORNEO ES EL SIGUIENTE:
Victoria por 2 o más TDs: 13 puntos
Victoria por 1 TD: 11 puntos
Empate: 8 puntos
Derrota por 1 TD: 5 puntos
Derrota por 2 o más TDs: 3 puntos
Concedido: 0 puntos
Arbitraje:
Todos los jugadores deben tener en mente que este tipo de eventos sirven para jugar a nuestro juego favorito y encontrarse con gente diferente a la que jugamos durante una mañana entretenida. El buscar "campeones" es un subproducto de ésta situación y lo que realmente se busca es disfrutar del juego. El mayor punto de fricción suelen ser las reglas, así que en caso de duda se consultarán las mismas y si por lo que fuese el libro no cubriese determinado aspecto, los árbitros del torneo tendrán siempre la última palabra y los jugadores deberán aceptar sus decisiones.
Es responsabilidad de los jugadores recordar y controlar las siguientes situaciones:
- Tiradas de Cabeza Hueca, Realmente Estúpido, Enraizarse, Animal Salvaje...
- Controlar colocaciones o despliegues ilegales y mayor número de jugadores en el campo.
Siempre que sea posible se volverá a la situación o punto donde se olvidó la tirada dentro de un mismo turno, sin embargo si la situación se detecta tras anotar un TD y recoger los jugadores el tanto será válido a todos los efectos.

REGLA ESPECIAL DEL TORNEO: CAMPOS DE INVOCACIÓN
Los sectarios están ansiosos por invocar a sus adorados seres y dioses primigenios y harán todo lo necesario para conseguirlo. Para que una invocación se lleve a cabo como el gran Chutulhu manda, siempre es necesario un poco de ese líquido mágico, de color rojo (normalmente), que corre por las venas dando vida o no vida (si es que a estos últimos les aporta algo, claro!!!). Con lo que se modificara la tabla inicial, debiéndose usar, OBLIGATORIAMENTE, la abajo presentada:












TABLA DE PATADA INICIAL
2D6
Resultado
2
A por el árbitro: Los hinchas (Sectarios) se vengan del árbitro por una decisión dudosa  tomada  indistintamente durante el  partido  o  en  un  pasado.  Su  sustituto  está demasiado  intimidado, así que durante el  resto de  la parte  no  expulsará  a  ningún  jugador  de  ambos equipos por realizar faltas o usar armas secretas.
3
Disturbios (¡¡¡HAY PRISA POR INVOCAR!!!): Una  discusión  entre  dos  jugadores degenera  rápidamente en una pelea,  involucrando al resto de jugadores. Tira un D3. el árbitro ha conseguido controlar el  tiempo perdido durante  la pelea;  el  marcador  del  turno  de  ambos  jugadores tendrá  que  desplazarse  hacia  delante  tantos  turnos como haya indicado el dado. Si así se llega al turno 8 o más de ambos jugadores, la parte concluye.
4
Defensa  perfecta: El  entrenador  del  equipo  lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es decir,  puede  situarlos  de  nuevo  sobre  el  terreno  de juego, siempre que el nuevo despliegue sea legal. Los jugadores  del equipo  receptor  deben  permanecer en la posición en que estaban.
5
Patada  alta:  El  balón  ha  sido  pateado  muy  alto, permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse a  la  posición  perfecta  para  recibirlo.  Un  jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la  casilla  donde  vaya  a  aterrizar  el  balón, independientemente  de  su  MO,  siempre  que  esta casilla esté vacía.
6
Los  Hinchas  Animan: Cada  entrenador  tira  un D3  y  añade  su  FAMA  y  el  número  de Animadoras  de  su  equipo al resultado. El equipo con mayor  resultado  recibe una  segunda  oportunidad adicional  durante  esta parte  animado  por  los vítores de sus hinchas. Si ambos jugadores obtienen el  mismo  resultado, ambos  reciben  una segunda oportunidad.
7
Tiempo  variable: Vuelve  a  tirar  en  la  Tabla  de tiempo.  Aplica  el  nuevo  resultado.  Si  el nuevo  resultado  es  “Día  perfecto”,  entonces  una suave brisa hace que la pelota se desvíe una casilla adicional  en  una  dirección  aleatoria  antes  de aterrizar.  
8
Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade su  FAMA y  el  número  de  ayudantes  de entrenador al  resultado. El equipo con el  total más alto recibe una segunda oportunidad adicional para esta  parte  gracias  a  las  brillantes  instrucciones dadas por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una segunda oportunidad.
9
Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar una  fracción  de  segundo  antes  de  que  el  equipo lanzador  esté  preparado.  Todos  los  jugadores  del equipo  receptor  pueden  mover  una  casilla.  Este movimiento  es  gratuito  e  ignora  las  zonas  de defensa. Puede emplearse para entrar  en  la mitad del campo contrario. 
10
¡Penetración!:  El  equipo  lanzador  comienza  a avanzar  una  fracción  de  segundo  antes  de  que  el equipo  receptor  esté  preparado,  cogiendo desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un  turno  “adicional” de manera gratuita. Sin embargo,  los  jugadores que se encuentren en una zona  de  defensa  contraria  al  inicio  de  este  turno adicional  no  podrán  realizar  ninguna  acción.  El equipo  lanzador  puede  utilizar  segundas oportunidades de equipo durante la Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente.
11
PedradaS (¡¡¡SANGRE PARA LOS PRIMIGENIOS!!!): Los devotos hinchas Sectarios se vienen arriba y lanzan una gran roca a uno de  los  jugadores de cada equipo. ¡SIEMPRE, lanzarán  una  roca  contra  cada equipo!  Decide  aleatoriamente  a  qué  jugador  de cada equipo le tiran  la  piedra  (sólo  pueden  ser atacados  los  jugadores que estén  sobre el  terreno de  juego)  y  resuelve  directamente  la  herida  que sufre. No es necesario tirar contra armadura.
12
Invasión  del  campo: Ambos  entrenadores  tiran  un D6 por cada  jugador contrario que se encuentre en el campo y añade su FAMA al  resultado. Si el total es 6 o más tras la bonificación, el jugador resultará  Aturdido  (los  jugadores  con  la  habilidad Bola  con  Cadena  quedan  Inconscientes).  Un resultado de uno antes de añadir la FAMA no tendrá efecto alguno.

…ADEMAS: Cada muerte que se suceda en el campo, será considerada por los hinchas sectarios como una ofrenda a sus dioses primigenios e intentaran llevar a cabo una invocación para conseguir sus logros:
Cada vez que un entrenador coloque un jugador de su equipo en su casilla de banquillo de “Muertos o Heridos”, en cualquier momento del partido (después de las pertinentes tiradas de medico) y sea por el motivo que sea (por haber recibido placaje, una penetración, por el resultado de una tirada en la tabla de patada inicial, una esquiva, una tirada de a por ellos, haber sido sacado del campo o el publico lo haya despachado…), hará una tirada para comprobar el fervor en la oración de sus hinchas sectarios al ver con cuanto jubilo enaltecen sus cantos, oraciones e invocaciones hacia sus dioses primigenios, por lo que dicho entrenador realizara una tirada de 2d6 a la cual aplicara los siguientes modificadores:
+1 por equipo considerado “stunty” (Los pequeñajos siempre son mejores siervos que la gente del montón, eso es de sobra conocido por todos).
+1 Si el equipo invocador cuenta con más de 11 jugadores entre los jugadores en el terreno de juego, reservas e invocados. (Los inconscientes , no pueden rezar o adorar a nadie están inconscientes)
+1 cada factor de hinchas pagado en la creación del equipo (máximo +3)
+1 si es el equipo invocador puede tener mutaciones como habilidad, ¡Hay que aprovechar la sinergia!
+1 por cada miniatura que este en la casilla de muertos y heridos del entrenador que sufre la baja (acumular cadáveres facilita las cosas).
+1 por cada criatura invocada por ese entrenador que este en el terreno de juego.
RESULTADO DE LA TABLA APLICANDO LOS MODIFICADORES:
2-11/ No sucede nada, tus plegarias no han sido escuchadas, tus sectarios te animan a que lo intentes de nuevo.
12-13/ En la casilla en la que el jugador a abandonado el campo aparece un “Profundo” (es un Esqueleto con la habilidad de solitario) que controlara el entrenador que hace la tirada.
14-15/ En la casilla en la que el jugador a abandonado el campo aparece un pequeño “Dagon” (Es un Guerrero de Nurgle, con la habilidad de solitario pero sin Putrefacción de Nurgle ni regenerar) que controlara el entrenador que hace la tirada.
16+/ En la casilla en la que el jugador a abandonado el campo aparece una “semilla estelar de Chutulhu” (Es una Bestia de Nurgle, con la habilidad de solitario, pero, sin Putrefacción de Nurgle, Realmente estúpido ni Regenerar) ¡pero es demasiado poderoso! Para representar esto, en los turnos posteriores al que se haya convocado, se hará una tirada enfrentada de 1d6 a la que sumara +1 el entrenador que ha conseguido la invocación de esta criatura, al final de cada turno de jugador, el entrenador que gane la tirada controlara la criatura durante ese turno.
NOTA IMPORTANTE: LA REGLA SE LLAMA CAMPOS DE INVOCACIÓN, así que todas las invocaciones se esfumaran en cuanto salgan del campo, es decir, en cuanto suceda un fin de entrada o TD, las criaturas invocadas en el campo por ambos entrenadores, regresaran a sus procedentes planos de invocación. Además, en la casilla en la que el jugador Herido/Muerto a abandonado el campo, en caso de ser por haberlo sacado fuera y lo haya despachado el publico será la casilla por la que ha salido, es en la que aparecerá la invocación, si en ese momento el balón se encuentra en la misma casilla, se resolverá como cuando empujan a un jugador a una casilla en la que está el balón. No puede haber más de una criatura de cada tipo invocada por cada entrenador, es decir, 1 “profundo” por entrenador, 1 “Dagon” por entrenador, EN CAMBIO, la “semilla estelar de Chutulhu” una vez invocada por alguno de los dos entrenadores no puede ser invocada por el mismo entrenador, o por el entrenador rival. LAS INVOCACIONES SON OBLIGATORIAS Y SE REALIZAN AUNQUE ACABE EL TIEMPO DEL TURNO, ANTES DE QUE EMPIEZE EL DEL CONTRINCANTE.

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