Tournament Name | Profundos Bowl |
Organizer NAF name | stelacero (18872) |
Organizer | Blackmoon |
Variant | Classic |
Major/National | no |
Start Date (YYYY-MM-DD) | 2018-11-03 |
End Date (YYYY-MM-DD) | 2018-11-03 |
Type | OPEN |
Style | Swiss |
Scoring | 13/11/8/5/3 |
Cost | 15 |
NAF Fee Included | no |
NAF Member Discount | no |
Email | torneobburnieta@insmouth.com |
Webpage | |
| Tournament Statistics | Winner | Runner up | Most Touchdowns | Most Casualties | Stunty Cup | Best Painted | Other Awards |
| | Tournament Location |
Address | C/ San Juan Nº3 |
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City | Urnieta |
State | Guipuzcoa |
Zip | |
Nation | Spain |
Ruleset Document |
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Information |
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I.TORNEO INNSMOUTH-BOWL
BASES DEL TORNEO
(www.insmouth.com)
FECHA:
Sábado 03 de noviembre de 2018, toda la mañana de 09:00 hasta las 15h mas o menos!
LUGAR
Casa de Cultura Lekaio
C/ San Juan Nº3
Urnieta (Gipuzkoa)
HORA DE INCICIO:
9.00h Se ruega puntualidad para el correcto cumplimiento de los horarios.
NÚMERO DE PARTICIPANTES:
20 jugadores. En caso de que se excediera de ese número, los jugadores que lo deseen
pasarían a la situación de “reservas”.
INSCRIPCIÓN: ¡¡¡GRATIS!!!
Los jugadores deberán confirmar la participación vía e-mail (torneobburnieta@insmouth.com) y enviar la lista del equipo con la que querrán jugar el torneo. Las plazas se llenarán en estricto orden de inscripción.
Gracias a nuestros colaboradores gastronómicos, se ha concretado el lugar donde se podrá comer posterior al torneo a un buen precio. No es obligatorio confirmarlo hasta el día del torneo, pero se comunica aquí por si hay interesados en comer después de sudar sus encuentros, que será algo BBB (bueno, bonito y barato) El mismo día del torneo se preguntara a los que quieran quedarse a comer y informara al lugar, para comodidad de los participantes.
Horarios:
9h: Presentación e inscripciones. Asignación de emparejamientos.
9.15h – 10.55h: Primera Ronda. (PARTIDO DE 1 HORA 40 MINUTOS)
11.10h – 12.50h: Segunda Ronda. (PARTIDO DE 1 HORA 40 MINUTOS)
13.05h – 14.45h: Tercera Ronda. (PARTIDO DE 1 HORA 40 MINUTOS)
14.45h: Entrega de premios, saludos al vencedor y condolencias al resto.
Premios:
EL PRINCIPAL SERA PASARSELO BIEN EN UN AMBIEN MOLÓN DE TORNEO, PERO SIN DUDA HABRA MÁS:
Ganador: El que más puntos de torneo consiga.
Segundo Clasificado: El segundo que más puntos de torneo consiga.
Tercer Clasificado: El tercero que más puntos de torneo consiga.
Cuchara de palo: El último clasificado.
Carnicero: El que haya logrado más cantidad de bajas.
Máximo Anotador: El que mas TD marque.
Gran Invocador: El que más criaturas invoque (en caso de empate el que más veces haya invocado la semilla estelar de Cthulhu).
¡¡¡DADOS GRATIS PARA TODOS LOS PARTICIPANTES!!!.
Sorteos,…
Material a traer:
- Equipo de BloodBowl. No es necesario que esté pintado. En cualquier caso, ya
sabéis que pintado mola más, siempre.
- Marcadores de turno y resultado, balón, dados necesarios para desarrollar nuestro amado deporte.
- Regla de pase, plantilla de rebote y devolución de balón.
- Cada mesa dispondrá de un acta para anotar los resultados del encuentro que acabe de disputar. Después de cada ronda, los contrincantes deberán firmar el acta y entregarla a los organizadores.
- Podéis traer campo si queréis (por si acaso…), pero, la organización está diseñando unos campos chulísimos para este evento así que se recomienda usar estos últimos.
Formato del Torneo:
El formato será Suizo a 3 rondas. Todos los partidos tendrán la misma configuración de equipo, dependiendo de la lista realizada para el torneo según TIER. No hay, por tanto, evolución de equipos de un partido a otro.
Duración de los encuentros:
Los partidos durarán como máximo 1h y 40 minutos. Cada turno de jugador deberá hacerse en 4 minutos o menos. Los jugadores deben ser conscientes de que agotando estos 4 minutos por turno no habrá tiempo para completar el partido. La regla de 1h y 40 minutos de duración del encuentro prevalece sobre todo lo demás. Pasado ese tiempo el resultado del partido será considerado el que en ese momento muestre el marcador.
Las Reglas del Torneo:
Las reglas usadas serán las de LRB6 más la última edición del NAF rules update v1-3, con las siguientes modificaciones:
- Los Receptores del Equipo Humano pasan a costar 60k.
- Se vuelve a poder protestar las Expulsiones Arbitrales tanto de Faltas y Armas Secretas. Con
un 1 el Entrenador es expulsado para el resto del encuentro, y tendrá un penalizador de -1 a la
tirada de Táctica Brillante de la Tabla de Patada Inicial, además de no poder usar ningún tipo
de soborno (es difícil sobornar si no estás en el campo). De 2 a 5 el árbitro ignorará la protesta.
Con un 6 el árbitro aceptará la protesta y el jugador expulsado podrá situarse en el Banquillo
de Reservas del equipo, aunque no evitará el Cambio de Turno.
- Los Hombres Árbol de los equipos Halflings ganan la habilidad “Timmm-ber” y pueden recibir
un bonificador de +1 a la tirada de levantarse por cada apoyo que reciba de un compañero de
equipo que no esté en ninguna Zona de Defensa del adversario. Un 1 siempre falla.
- No se podrán usar las Cartas Especiales.
- APLASTAR funciona sin necesidad de gastar una segunda Oportunidad.
- Se incluyen los equipos de Bretonianos y Khorne.
- Podrán usarse los nuevos posicionales tanto de los Goblins como de Pacto del Caos.
Os dejamos un link que recoge la información respecto de khorne y bretonia:
https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/01/NAF_Tournament_Teams.pdf
Y otro con las reglas, estrellas y demás por si alguien le interesa:
https://www.thenaf.net/wp-content/uploads/2017/05/NAF-Rules-Update-v1-3.pdf
Todas las miniaturas del equipo deben ser las apropiadas o conversiones de otras pero
siempre representativas de su posición. No habrá penalizaciones por equipo no pintado,
siempre que ambos jugadores lo tengan todo claro y no lleve a error.
Sólo los equipos oficiales del LRB 6.0 podrán usarse. Para clarificar este punto, son los
siguientes: Humanos, Orcos, Enanos, Altos Elfos, Skaven, Elfos oscuros, Caos, Enanos de Caos,
No muertos, Amazonas, Goblins, Halflings, Elfos Silvanos, Nigrománticos, Elfos Profesionales,
Nurgle, Khemri, Nórdicos, Ogros, Vampiros, Hombres Lagarto, Slann (Profundos), Inframundo y Pacto del Caos. Además como se ha comentado anteriormente, se incluyen los equipos de Bretonianos y Khorne.
Los equipos deberían estar escritos en una hoja oficial de Blood Bowl u otro formato claro para ver los jugadores, sus características y habilidades.
Se debe traer copia de la hoja de equipo al torneo, y se debe enviar antes de la fecha solicitada a la Organización.
Todo jugador debería revisar su hoja de equipo de forma que ésta sea correcta puesto que si hay alguna irregularidad en la misma (intencionada o no) y se descubre durante el torneo conllevará una sanción de 16 puntos en la puntuación final obtenida.
Los equipos se crearán con la siguiente valoración:
Tier 1.- amazonas, elfos oscuros, elfos silvanos, enanos, enanos del caos, hombres lagarto, no muertos, nórdicos, orcos, skavens. Dispondrán de 1.050.000 para la creación del equipo.
Tier 2.- altos elfos, bretonia, caos, elfos, humanos, khemri, khorne, nigromantes, nurgle, pacto del caos, slann y underworld. Dispondrán de 1.100.000 para la creación del equipo.
Tier 3.- Vampiros y los equipos considerados "stunties": halflings, goblins, ogros (los ogros no tienen límite de número de jugadores), eslizones (pueden llevar un kroxigor, pero no saurios), underworld (de goblins con troll pero sin skavens). Dispondrán de 1.150.000 para la creación del equipo.
Además, cada Tier podrá realizar las siguientes mejoras de habilidades:
Tier 1.- 5 subidas simples a 5 jugadores distintos
Tier 2.- 5 subidas simples a 5 jugadores distintos (una puede ser doble)
Tier 3.- 6 subidas simples a 6 jugadores distintos (dos pueden ser dobles)
No se podrán acumular habilidades en un jugador. No se pueden ganar atributos ni aumentos en las características (es decir el equivalente a las tiradas de dobles o 10+ en experiencia). Esto reemplaza al sistema de puntos de estrellato que aparece en el reglamento.
Heridas:
Todas las heridas que hayan sufrido durante los partidos los jugadores de nuestro equipo, incluso la muerte, desaparecerán al final de cada encuentro. En otras palabras, se reconstruye el equipo. Aun así los médicos son útiles para recuperar heridos e incluso inconscientes durante el partido.
Incentivos:
Se podrán incluir todos los incentivos que se desee en la alineación, pagando su coste en la creación del equipo, siempre y cuando se mantenga la norma estándar de creación de equipo, es decir que los equipos se compongan de 11 jugadores como mínimo, incluyendo los jugadores estrellas y todos los incentivos que se puedan pagar con el dinero asignado para la creación de equipo. NO PODRAN UTILIZARSE CARTAS DE NINGUN TIPO Y LOS EQUIPOS DE NO MUERTOS Y NIGROMANTES NO PODRAN INTENTAR LEVANTAR UN ZOMBI CUANDO CAUSEN UNA BAJA EN EL EQUIPO CONTRARIO ¡EL AURA DE LOS CAMPOS ES SUPERIOR A ESTA CAPACIDAD!
Los siguientes equipos recibirán los siguientes incentivos de forma gratuita:
- Los equipos de halflings podrán utilizar el chef de forma gratuita.
- Los equipos de goblins recibirán un soborno de forma gratuita.
- Los equipos de ogros, eslizones sin saurios, underworld sin skavens y vampiros
recibirán una chica bloodweiser de forma gratuita.
Puntos de Torneo:
Aquí se explica cómo funcionará el sistema de puntuación en el evento. Éste será el factor que
decidirá quién será el campeón. Los equipos se ordenarán en el ranking usando estos factores:
1.- Puntos de torneo
2.- diferencia de Touchdowns (anotados - recibidos) + diferencia de bajas (causadas -
recibidas)
3.- Bajas causadas.
4.- Touchdowns anotados.
5.- Mas invocaciones logradas* (se explica mas adelante)
EL SISTEMA DE PUNTOS DE TORNEO ES EL SIGUIENTE:
Victoria por 2 o más TDs: 13 puntos
Victoria por 1 TD: 11 puntos
Empate: 8 puntos
Derrota por 1 TD: 5 puntos
Derrota por 2 o más TDs: 3 puntos
Concedido: 0 puntos
Arbitraje:
Todos los jugadores deben tener en mente que este tipo de eventos sirven para jugar a nuestro juego favorito y encontrarse con gente diferente a la que jugamos durante una mañana entretenida. El buscar "campeones" es un subproducto de ésta situación y lo que realmente se busca es disfrutar del juego. El mayor punto de fricción suelen ser las reglas, así que en caso de duda se consultarán las mismas y si por lo que fuese el libro no cubriese determinado aspecto, los árbitros del torneo tendrán siempre la última palabra y los jugadores deberán aceptar sus decisiones.
Es responsabilidad de los jugadores recordar y controlar las siguientes situaciones:
- Tiradas de Cabeza Hueca, Realmente Estúpido, Enraizarse, Animal Salvaje...
- Controlar colocaciones o despliegues ilegales y mayor número de jugadores en el campo.
Siempre que sea posible se volverá a la situación o punto donde se olvidó la tirada dentro de un mismo turno, sin embargo si la situación se detecta tras anotar un TD y recoger los jugadores el tanto será válido a todos los efectos.
REGLA ESPECIAL DEL TORNEO: CAMPOS DE INVOCACIÓN
Los sectarios están ansiosos por invocar a sus adorados seres y dioses primigenios y harán todo lo necesario para conseguirlo. Para que una invocación se lleve a cabo como el gran Chutulhu manda, siempre es necesario un poco de ese líquido mágico, de color rojo (normalmente), que corre por las venas dando vida o no vida (si es que a estos últimos les aporta algo, claro!!!). Con lo que se modificara la tabla inicial, debiéndose usar, OBLIGATORIAMENTE, la abajo presentada:
TABLA DE PATADA INICIAL
2D6
Resultado
2
A por el árbitro: Los hinchas (Sectarios) se vengan del árbitro por una decisión dudosa tomada indistintamente durante el partido o en un pasado. Su sustituto está demasiado intimidado, así que durante el resto de la parte no expulsará a ningún jugador de ambos equipos por realizar faltas o usar armas secretas.
3
Disturbios (¡¡¡HAY PRISA POR INVOCAR!!!): Una discusión entre dos jugadores degenera rápidamente en una pelea, involucrando al resto de jugadores. Tira un D3. el árbitro ha conseguido controlar el tiempo perdido durante la pelea; el marcador del turno de ambos jugadores tendrá que desplazarse hacia delante tantos turnos como haya indicado el dado. Si así se llega al turno 8 o más de ambos jugadores, la parte concluye.
4
Defensa perfecta: El entrenador del equipo lanzador puede reorganizar el despliegue de sus jugadores. Es decir, puede situarlos de nuevo sobre el terreno de juego, siempre que el nuevo despliegue sea legal. Los jugadores del equipo receptor deben permanecer en la posición en que estaban.
5
Patada alta: El balón ha sido pateado muy alto, permitiendo a un jugador del equipo receptor moverse a la posición perfecta para recibirlo. Un jugador cualquiera del equipo receptor que no esté en la zona de defensa de un jugador contrario podrá situarse en la casilla donde vaya a aterrizar el balón, independientemente de su MO, siempre que esta casilla esté vacía.
6
Los Hinchas Animan: Cada entrenador tira un D3 y añade su FAMA y el número de Animadoras de su equipo al resultado. El equipo con mayor resultado recibe una segunda oportunidad adicional durante esta parte animado por los vítores de sus hinchas. Si ambos jugadores obtienen el mismo resultado, ambos reciben una segunda oportunidad.
7
Tiempo variable: Vuelve a tirar en la Tabla de tiempo. Aplica el nuevo resultado. Si el nuevo resultado es “Día perfecto”, entonces una suave brisa hace que la pelota se desvíe una casilla adicional en una dirección aleatoria antes de aterrizar.
8
Táctica brillante: Cada entrenador tira un D3, añade su FAMA y el número de ayudantes de entrenador al resultado. El equipo con el total más alto recibe una segunda oportunidad adicional para esta parte gracias a las brillantes instrucciones dadas por su equipo técnico. Si el total es el mismo, ambos equipos reciben una segunda oportunidad.
9
Anticipación: El equipo receptor empieza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo lanzador esté preparado. Todos los jugadores del equipo receptor pueden mover una casilla. Este movimiento es gratuito e ignora las zonas de defensa. Puede emplearse para entrar en la mitad del campo contrario.
10
¡Penetración!: El equipo lanzador comienza a avanzar una fracción de segundo antes de que el equipo receptor esté preparado, cogiendo desprevenido al equipo receptor. El equipo lanzador recibe un turno “adicional” de manera gratuita. Sin embargo, los jugadores que se encuentren en una zona de defensa contraria al inicio de este turno adicional no podrán realizar ninguna acción. El equipo lanzador puede utilizar segundas oportunidades de equipo durante la Penetración. Si cualquier jugador provoca un cambio de turno, este turno adicional terminará inmediatamente.
11
PedradaS (¡¡¡SANGRE PARA LOS PRIMIGENIOS!!!): Los devotos hinchas Sectarios se vienen arriba y lanzan una gran roca a uno de los jugadores de cada equipo. ¡SIEMPRE, lanzarán una roca contra cada equipo! Decide aleatoriamente a qué jugador de cada equipo le tiran la piedra (sólo pueden ser atacados los jugadores que estén sobre el terreno de juego) y resuelve directamente la herida que sufre. No es necesario tirar contra armadura.
12
Invasión del campo: Ambos entrenadores tiran un D6 por cada jugador contrario que se encuentre en el campo y añade su FAMA al resultado. Si el total es 6 o más tras la bonificación, el jugador resultará Aturdido (los jugadores con la habilidad Bola con Cadena quedan Inconscientes). Un resultado de uno antes de añadir la FAMA no tendrá efecto alguno.
…ADEMAS: Cada muerte que se suceda en el campo, será considerada por los hinchas sectarios como una ofrenda a sus dioses primigenios e intentaran llevar a cabo una invocación para conseguir sus logros:
Cada vez que un entrenador coloque un jugador de su equipo en su casilla de banquillo de “Muertos o Heridos”, en cualquier momento del partido (después de las pertinentes tiradas de medico) y sea por el motivo que sea (por haber recibido placaje, una penetración, por el resultado de una tirada en la tabla de patada inicial, una esquiva, una tirada de a por ellos, haber sido sacado del campo o el publico lo haya despachado…), hará una tirada para comprobar el fervor en la oración de sus hinchas sectarios al ver con cuanto jubilo enaltecen sus cantos, oraciones e invocaciones hacia sus dioses primigenios, por lo que dicho entrenador realizara una tirada de 2d6 a la cual aplicara los siguientes modificadores:
+1 por equipo considerado “stunty” (Los pequeñajos siempre son mejores siervos que la gente del montón, eso es de sobra conocido por todos).
+1 Si el equipo invocador cuenta con más de 11 jugadores entre los jugadores en el terreno de juego, reservas e invocados. (Los inconscientes , no pueden rezar o adorar a nadie están inconscientes)
+1 cada factor de hinchas pagado en la creación del equipo (máximo +3)
+1 si es el equipo invocador puede tener mutaciones como habilidad, ¡Hay que aprovechar la sinergia!
+1 por cada miniatura que este en la casilla de muertos y heridos del entrenador que sufre la baja (acumular cadáveres facilita las cosas).
+1 por cada criatura invocada por ese entrenador que este en el terreno de juego.
RESULTADO DE LA TABLA APLICANDO LOS MODIFICADORES:
2-11/ No sucede nada, tus plegarias no han sido escuchadas, tus sectarios te animan a que lo intentes de nuevo.
12-13/ En la casilla en la que el jugador a abandonado el campo aparece un “Profundo” (es un Esqueleto con la habilidad de solitario) que controlara el entrenador que hace la tirada.
14-15/ En la casilla en la que el jugador a abandonado el campo aparece un pequeño “Dagon” (Es un Guerrero de Nurgle, con la habilidad de solitario pero sin Putrefacción de Nurgle ni regenerar) que controlara el entrenador que hace la tirada.
16+/ En la casilla en la que el jugador a abandonado el campo aparece una “semilla estelar de Chutulhu” (Es una Bestia de Nurgle, con la habilidad de solitario, pero, sin Putrefacción de Nurgle, Realmente estúpido ni Regenerar) ¡pero es demasiado poderoso! Para representar esto, en los turnos posteriores al que se haya convocado, se hará una tirada enfrentada de 1d6 a la que sumara +1 el entrenador que ha conseguido la invocación de esta criatura, al final de cada turno de jugador, el entrenador que gane la tirada controlara la criatura durante ese turno.
NOTA IMPORTANTE: LA REGLA SE LLAMA CAMPOS DE INVOCACIÓN, así que todas las invocaciones se esfumaran en cuanto salgan del campo, es decir, en cuanto suceda un fin de entrada o TD, las criaturas invocadas en el campo por ambos entrenadores, regresaran a sus procedentes planos de invocación. Además, en la casilla en la que el jugador Herido/Muerto a abandonado el campo, en caso de ser por haberlo sacado fuera y lo haya despachado el publico será la casilla por la que ha salido, es en la que aparecerá la invocación, si en ese momento el balón se encuentra en la misma casilla, se resolverá como cuando empujan a un jugador a una casilla en la que está el balón. No puede haber más de una criatura de cada tipo invocada por cada entrenador, es decir, 1 “profundo” por entrenador, 1 “Dagon” por entrenador, EN CAMBIO, la “semilla estelar de Chutulhu” una vez invocada por alguno de los dos entrenadores no puede ser invocada por el mismo entrenador, o por el entrenador rival. LAS INVOCACIONES SON OBLIGATORIAS Y SE REALIZAN AUNQUE ACABE EL TIEMPO DEL TURNO, ANTES DE QUE EMPIEZE EL DEL CONTRINCANTE. |
Tournament Report |
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