Español - BB TACTICS - Nigromantes 6.0 Pako - Jan 12, 2012 - 09:12 AM Post subject: BB TACTICS - Nigromantes 6.0
De inicio tenemos a uno de los equipos más versátiles del BloodBowl. Tiene tipos de FU 4, una buena media de movimiento, y un conjunto de habilidades más que útiles como son Furia+Garras, Mantenerse Firme+Cabeza Dura y un par de placares y esquivares.
Yo la verdad no lo entiendo, si no no estarÃa aquà perdiendo el tiempo enseñándoos a jugar con este pequeño equipo salido de una peli de terror de los sesenta.
Como ya vimos con los goblins, lo primero será mentalizarnois de lo bueno que es nuestro equipo: molan mazo. Son como humanos pero buenos, le pegarán al equipo jugón, le marcarán al equipo pegón.
Le pegarán al equipo jugón, le marcarán al requipo pegón
Repetid conmigo!!!
Le pegarán al equipo jugón, le marcarán al requipo pegón
Le pegarán al equipo jugón, le marcarán al requipo pegón
Le marcarán al equipo jugón, le pegarán al equipo pegón
Como bien se ha dicho, los nigromantes son un equipo extremadamente caro (considerablemente más barato en el LRB6.0 según se deja entrever) asà que, invariablemente, deberemos dejar a alguno de nuestros chicos en la cuneta.
Contrariamente a lo que todo el mundo cree, para mà los posicionales imprescindibles son los Lobos y los Golems de Carne. En estos dos tipos de jugador basaremos nuestro juego, combinando Mantenerse Firme y Furia, asà que si debemos dejar a alguien en la grada, que sea un necrófago o un Tumulario. No hagáis caso a los malintencionados que dicen que la clave es dejar al Golem fuera, nononononono, El Golem es una de nuestras mejores bazas.
Dependiendo de lo que tengamos que jugar, existen diferentes roster:
La colocación básica para los nigromantes suele ser bastante adelantada, ya que los lobos y los Necrófagos mueven lo sucficiente como para tapar una posible Penetración! rival. Suelo cargar ambos golems hacia el lado por el que pienso atacar, uno en la lÃnea de banda, totalmente libre y acompañado de un Zombie o un Caballero. El otro Golem está en la lÃnea de defensa, adyacente a otro zombie o Caballero (en principio el caballero lo coloco contra equipos más lentos, que suelen tener placar, y que no van a montar una defensa cerrada tan rápidamente).
Si el balón cae bien para que alguno de nuestros necrófagos lo recoja, avanzaremos hacia el bolsillo que en principio deben crear los golems, el caballero y el zombie. Detrás irán el ball carrier y los compañeros que protegerán su espalda. Suele ser útil colocar una segunda lÃnea de jugadores tras los golems. Si la pelota cae más lejos, abriremos la bolsa igualmente, pero llevaremos a los lobos y al segundo caballero a cubrir el avance intermedio del Necrófago mientras en la banda le van allanado el camino.
La idea es que el golem “punta de lanza†de la banda, a una casilla de la lÃnea de fuera de banda, es inamovible. Además, en caso de apuro, una penetración con el golem será normalmente a dos dados, pues si hace falta un zombie puede hacer de carnaza para evitar apoyos. El equipo ataca de forma conjunta. No tienes AG4 y sólo tus necrófagos tendrán algo de capacidad de maniobra, asà que normalmente placar y no ocupar no es un deshonor con Nigromantes. Todos tus jugadores son útiles y tienen su papel en el campo. Llevar un zombie perdido en la caja es muy útil para dejarlo atrás o para bloquear al tipo grande rival de haberlo.
El asunto es que, en el ataque ideal, puedes estar 3 o 4 turnos rodeado de golems antes de dar el golpe de mano. Al ver tus posibilidades, tú debes ver si te interesa avanzar lentamente seguido de los golems por la banda (en tal caso, en el penúltimo movimiento los golems estarán en la parte de atrás de tu caja) o darle movilidad a tu ataque e irte hacia el centro con tus jugadores móviles y (esperemos) algún zombie o golem de propina. Esto suelo hacerlo si veo que al siguiente turno tengo opciones de montar una caja en la zona de touchdown rival.
Los golems en este punto pueden servir para distraer y entretener jugadores rivales, para formar una barrera de zonas de defensa tras tu ataque principal, o simplemente para correr, pies para que os quiero, a auxiliarte en tu escapada.
Analicemos uno a uno tus jugadores, y su papel:
Necrófagos: Éstos tienen un importante papel como ball-carrier debido a su movilidad (además con Esquivar) y a su fragilidad (AR7 y no regeneran). El asunto es protegerlo en cierta manera, asà que el segundo de ellos suele tapar la caja por detrás, o apoyar al de la bola. Al tener Esquivar, más de una vez hay que apretar el esfÃnter y tirar para taponar algún hueco en tu defensa. El contacto, de inicio, y con Esquivar, no es contraproducente si lo pegas, por ejemplo, a un lÃnea. Y sólo cuando sea imprescindible.
Pese a contar con dos jugadores de fuerza cuatro, la defensa de los Nigromantes no se basa en el contacto. La "defensa a lo elfo" oponiendo una red de zonas al avance rival es la táctica básica, con ciertas mejoras:
Cuando el rival se ponga nerviosos, será el momento de apretar. Placaje con furia a un extremo de la caja puede abrir un hueco para introducir un golem al lado del Ball-Carrier. Proteger esta punta de lanza, si finalmente hemos empujado al rival a la banda, será fácil y efectivo. El contrario deberá arriesgar o recular su ataque.
En defensa sà suele ser interesante penetrar con los lobos. Ya que pueden efectuar dos placajes, los jugadores difÃciles con, por ejemplo, placar y esquivar serán derribados más fácilmente. Además, las Garras pueden ser de utilidad para mermar al contrario.
Este despliegue es muy útil para los Nigromantes, ya que tu rival puede escoger la opción de ataque por el lado estrecho, en donde además de acumular a los zombies de la lÃnea de defensa se arriesga a verse rodeado por su lateral por golems y lobos. O bien ataca por el lado ancho, en donde se topará con los dos Golems de Carne.
Lobos: Nuestro bisturà para cortar cajas. Mientras no puedas atacar directamente a la caja, penetra con los lobos para intentar mermar al contrario y sumarles esos puntillos por bajas. Una vez llegada la hora de la verdad, la Furia puede abrirle paso en la caja para poder meter en zona al Ball-Carrier rival con un Golem.
Golems de Carne: El muro defensivo. En los primeros compases, los Golems son un verdadero dolor de cabeza, porque, pese a tirarlos, es posible que, si están bien colocados, tu rival no pueda tener hueco. Además, con FU4, AR9, Cabeza Dura y Regenerar, son el jugador que mejor aguanta el castigo por parte de tu contrario. A la hora de la verdad, si hay hueco, meter al golem en toda la caja rival puede desbaratar finalmente un ataque.
Tumularios: Placar, y , a veces, Defensa. Los Tumularios son el comodÃan de la baraja. Placar es tanto una habilidad ofensiva como defensiva, asà que en función del momento pueden dedicarse a penetrar, o simplemente estorbar mientras cruzas los dedos para que no los tumben...
En primer lugar decir que, antes de combos mágicos y experimentos pensad que vuestras segundas oportunidades cuestan la friolera de 70.000 Mo. Asà que nuestra prioridad son las habilidades que nos ahorren gastarlas.
Necrófagos: La sempiterna Placar nunca falla, tocacojones de manera increÃble, supervivencia optimizada y mejor punch!. No recomiendo Wrestle si no le sumas En Pie de un Salto. Manos seguras es una buena segunda habilidad para ahorrarnos ese fatÃdico Reroll y para crear al Ball-Carrier definitivo. Con dobles lÃder es una muy buena opción. Los necros no suelen ser los jugadores de más contacto del equipo, y recordad...sÃ...reroll a 70.000, una más nunca viene mal.
Lobos: Placar. Esquivar. No hay más. Con dobles Golpe MortÃfero. Si te sobran habilidades Nervios de Acero para la Semione no te irÃa mal. O como dice Flinch, Echarse a un lado para evitar el barranquillo.
Caballeros No-Muertos: Defensa y Golpe MortÃfero es todo lo que necesitan tus chicos. Mantenerse firme no está mal tampoco para apoyar a tus golems. Con dobles LÃder o Esquivar son útiles.
Golems de Carne: Aquà viene el festival. Placar es una gran tentación, al igual que defensa. Si ya tienes caballeros con defensa, es mejor Placar a mi entender. Pero Apartar me ha resultado muy útil en más de una ocasión, y te ayuda mucho en las semiones ( gracias Kerrunch! eres mi azote preferido!). Tras placar, Golpe MortÃfero es indispensable. Con dobles...buf, a base de leches no suelen subir demasiado estos chicos, asà que si con Placar, Defensa, Apartar y Golpe MortÃfero (no por ese orden) no tienes bastante, puedes innovar tú.
De inicio el equipo evoluciona hacia ocho mil habilidades de PLACAR, exceptuando a los Tumularios que aportarán las Defensas. En una primera ronda de subidas, te plantarás con el equipo completo con Placar, y es donde podrás realmente sacarle partido a la dureza de tus golems, a la velocidad de tus lobos, y la versatilidad de los necrófagos.
Tampoco suelo poner Placar a los golems. Placan a dos dados normalmente, y con cuatro placar en el equipo, vas bien para dar caña.
Suelo alternar una Defensa y un Apartar. O dejar un Golem sin habilidad.
En torneos no tenemos la ventaja de poder acumular más de una subida, con lo cual debemos prescindir de la ristra de Placares para poder tomar cierta ventaja. Esto se da principalmente en forma de Defensas, que permitirán ganar la superioridad (o al menos no perderla) en placaje con un equipo que, recordemos, tiene AG3; con lo cual no nos podemos permitir esquivar como locos.
En torneos de seis rondas serÃa:
1-Placar Lobo
2-Placar Lobo
3-Defensa/Apartar Golem
4-Placar Necro
5-Apartar/Defensa Golem o Defensa Caballero
6-La que no pusiste en 5 o Placar Necro
La alternativa es el "equipo jugón" con dos necrófagos con placaesquivar. serÃa:
Como veis, nada de virguerÃas ni habilidades raras, vamos a lo que vamos: a conservar segundas y a jugar como campeones. Ya deberÃais saber que el Ideólogo nunca lleva equipos overpowered ni "competitivos" como le gusta al Padilla
Chicas Bloodweisser: Bueno, la verdad es que con dos tiparracos con cabeza dura, una media de AR 8 y el regenerar, las Nenas no serÃan mi primera opción, ni mucho menos.
Sobornos: Si piensas fichar a Hack Enlash (el de la sierra) y te sobra pasta, adelante, pero como ya dije en su momento, no tienes tanto banquillo como para permitirte un soborno porque sÃ, más teniendo en cuenta que por el mismo precio tienes incentivos mucho más interesantes. Por ejemplo...
Entrenamiento Adicional: Sà señor, para muchos supone gastarse el doble de lo que pagan normalmente, pero para ti, por 30.000 monedas más, tienes una segunda oportunidad extra. Si tu rival te saca tan sólo cientoypocomil monedas, se supone que sobre el campo no habrá demasiada desventaja, con lo que esa reroll extra puede valer su peso en oro. Sobretodo al principio cuando tu equipo adolece la falta de Placar.
Gran Chef Halfling: IncreÃblemente caro, más teniendo en cuenta que los únicos que meriendan en el equipo son los lobos y los necrófagos! Pero decididamente útil. No sólo porque merma la capacidad de tu adversario, si no porque te suma esas jugosas segundas oportunidades. Sin duda un riesgo, porque debes renunciar a muchas cosas para contar con los servicios de este mini Ferrán Adriá.
Mercenarios: Si te falta un Golem, y te puedes alquilar uno con Placar, no es mala idea. En cualquier mercenario mi consejo es tener siempre Placar. El caso más útil es el Golem, porque va a hacer poco más que placar y simplemente estar ahÃ. El caso de un Lobo o Necrófago es mucho más arriesgado. No tanto lo es un Caballero con Defensa. Sin duda el precio se dispara, pero en el caso del Golem o el Tumulario, aportas pegada a tu equipo.
Jugadores estrella: Seketh, Wilhem Chaney, Ramtut, son tiparracos que van a aportarle a tu equipo gran cantidad de fuerza bruta. Seketh quizá sea el mejor defensivamente hablando, con su placar. Pero no hay que despreciar el combo FU4 y Furia de Wilhem. En función del partido puede interesar uno u otro. Hack Enlash es más una baza psicológica que otra cosa. Bien usado en defensa puede hacer un estropicio.
Hechicero: Para un equipo con tanta movilidad, un buen rayazo a tiempo puede suponer un robo de balón muy interesante. La idea siempre es usarlo en defensa, y sólo si va a marcar realmente la diferencia.
Como siempre, hagamos el Top-Ten de más a menos:
1- Igor: Si no vas realmente falto de jugadores, mima a tus estrellas.
2- Entrenamiento Adicional: Como con Igor, si no estás en grandes apuros, tira de joga bonito.
3- Jugadores Estrella: Si puedes permitÃrtelos, es casi seguro que marcarán la diferencia.
4- Hechicero: Una ayuda puntual que puede decantar un partido cuando lo usa un equipo con tanta capacidad de reacción como el tuyo.
5- Mercenarios: Sabes lo que valen tus golems, no vayas con uno si puedes llevar dos.